Anno 117: Pax Romana ist genau das, was viele nach 1800 insgeheim gehofft haben – kein radikaler Bruch, sondern eine elegante Weiterentwicklung der Erfolgsformel in ein frisches, historisch reizvolles Setting. Ubisoft Mainz verlegt das klassisch anmutende Anno-Gameplay in die Hochphase des Römischen Imperiums und schafft es, bekannte Stärken mit neuen Ideen zu verbinden: zwei völlig unterschiedliche Startregionen, mehr Diplomatie, eine stärker personalisierte Kampagne und sehr viele kleine Komfortverbesserungen. Seid ihr bereit für einen geschichtsträchtigen Trip?
Latium vs. Albion
Der vielleicht größte Coup ist das Doppelszenario: sonniges Latium auf der einen, raues, keltisch geprägtes Albion auf der anderen Seite. Latium liefert genau die Bilder, die man erwarten möchte – Villen, Olivenhaine, Weinreben, glatte Straßen und klare Wirtschaftswege –, während Albion mit Nebel, Mooren, keltischen Siedlungen und unberechenbarer Natur arbeitet.
Optisch ist Anno 117 ein Brett: hohe Detaildichte, fantastische Beleuchtung, lebendige Stadtbilder und ein Zoom, der vom Weitblick über gesamte Provinzen bis hinunter zu Marktständen und Tempelstufen alles sauber abbildet. Dazu kommt vollständige Vertonung der Kampagne – das ganze wirkt weniger wie ein reines Aufgabentagebuch und mehr wie ein interaktiver historischer Roman. Ganz großes Kino!
Kampagne: Gouverneur zwischen Politik, Familie und Provinzrealität
Die Kampagne spielt im Jahr 117 n. Chr., zur namensgebenden Pax Romana, und lässt dich als frisch ernannte:r Gouverneur:in von Latium starten, wahlweise als Marcus oder Marcia. Erzählerisch versucht Ubisoft hier mehr als in früheren Teilen: familiäre Konflikte, Intrigen, Machtkämpfe in Rom und ein deutlicher Fokus auf die eigene Hauptfigur.
Das sorgt für schön inszenierte Dialoge und klare Ziele, kollidiert für manche aber mit dem freien Baufieber – wenn man gerade mitten im Feuer oder Versorgungschaos steckt und die Story einen abrupt nach Albion versetzt, fühlt sich das manchmal eher wie ein „Hard Cut“ als wie organische Dramaturgie an.
Zwei Halbzeiten
Strukturell ist die Kampagne in zwei große Akte gegliedert: Akt 1: Latium kennenlernen, Grundmechaniken, klassische Aufbauschritte, erste diplomatische Entscheidungen. Akt 2: Exil nach Albion, völlig andere Rahmenbedingungen, neue Bevölkerungsgruppen und ein deutlich stärkerer Fokus auf kulturelle Entscheidungen.
Gerade Albion ist erzählerisch spannend: Dort seid ihr nicht der strahlende Kolonisator, sondern irgendwo zwischen Besatzer und Vermittler gefangen und müsst entscheiden, ob ihr keltische Traditionen respektiert oder Rom gnadenlos durchdrückt. Die Kampagne gilt insgesamt als der schwächste Teil des ansonsten überragenden Gesamtpakets – nicht schlecht, aber im Vergleich zum Sog des Sandbox-Modus weniger zwingend. Dennoch solle Neulinge hier zuerst reinschnuppern, um alles zu verstehen.
Klassisches Anno mit römischem Twist
Inhaltlich bleibt Anno 117 ein „echtes“ Anno: Häuserketten, Produktionskreise, Warenketten, Bevölkerungsaufstiege und ein Balancieren von Steuern, Zufriedenheit und Expansion. Märkte erhöhen Einkommen rundherum, Tavernen steigern Zufriedenheit und Kapazität, neue Bedürfnisse der höheren Schichten schalten wieder neue Produktionsketten frei – die bekannte Spirale, nur diesmal mit Brot, Olivenöl, Garum, Amphoren, Thermen und Arena statt Nähmaschinen und Konserven.
Das römische Setting bringt aber signifikante Abzweigungen: In Latium dominieren römische Infrastruktur und hochorganisierte Agrar- und Handelsnetze. In Albion müsst ihr euch auf widriges Klima, unzuverlässige Böden und die Koexistenz von römischer und keltischer Bevölkerung einstellen.
Neu ist auch, wie konsequent Entscheidungen verzweigen: Viele Errungenschaften kommen als „Entweder-oder“-Option – etwa eine stärker militarisierte, auf Kontrolle ausgelegte Provinz vs. eine wirtschaftlich-liberale, die lokale Kultur integriert. Diese Weichenstellungen wirken sich auf verfügbare Gebäude, Boni und teils sogar auf die narrative Rückmeldung eurer Vorgesetzten in Rom aus.
Politik, Diplomatie und Kaiserlaunen
Anno 117 rückt Diplomatie und politische Entscheidungen stärker in den Vordergrund als 1800. Unterschiedliche Kaiserpersönlichkeiten (etwa ein militärisch orientierter Calidus oder die diplomatisch geprägte Julia) bewerten dein Vorgehen jeweils anders und schalten unterschiedliche Boni, Anforderungen und Missionsziele frei.
Mehr denn je gilt: Militärische Dominanz, hartes Durchregieren und konsequente Romanisierung bringen euch Anerkennung bei „harten“ Herrschern. Kompromissbereitschaft, Handel und kulturelle Integration gefallen eher den gemäßigten Kaisern.
Diese Rahmung macht diplomatische Ereignisse – Tributzahlungen, Unterstützungsgesuche, Friedensangebote – relevanter und sorgt dafür, dass sich jede Kampagnen- oder Sandbox-Partie ein Stück anders anfühlt.
Militär und Seeherrschaft: Flotten vor Legionen
Anno 117 bleibt in erster Linie ein Wirtschaftsaufbauspiel, aber Kämpfe sind präsenter als reine Randerscheinung. Besonders die Seekriegsführung spielt eine deutlich größere Rolle als der Landkampf: Piraten bedrohen zum Beispiel regelmäßig entlegene Produktionsinseln. Handelsrouten müssen geschützt, Flotten sinnvoll zusammengesetzt werden. Und Scharmützel um Inseln laufen oft primär über die Seeherrschaft.
Landgefechte existieren, bleiben aber mechanisch relativ simpel; strategischer Tiefgang steckt in den Flotten, Routen und der Verteidigungsplanung eurer Küstenstädte. Wer früh in eine solide Marine investiert, erspart sich später schmerzhafte Wirtschaftseinbrüche durch verloren gegangene Spezialinseln.
Zugänglich, aber nicht flach
Ein zentraler Kritik- und Lobpunkt zugleich: Anno 117 ist zugänglicher als 1800, bietet aber nicht in jeder Konstellation dieselbe Tiefe. Die UI ist deutlich aufgeräumt, Hilfefenster sind besser integriert, und der Einstieg – vor allem in der Kampagne – fällt Neulingen spürbar leichter.
Gleichzeitig merken Veteran:innen, dass bestimmte Komplexitätsgrade – speziell im frühen Spielverlauf zu Albion – reduziert wirken, etwa was verzweigte Ketten oder Mikro-Optimierung angeht. Viele andere Reviews meiner Kolleg:innen betonen aber, dass die strategische Tiefe eher „anders verteilt“ ist: mehr in Politik, Kultur-Entscheidungen und Multi-Region-Management, weniger im Mikromanagement jeder einzelnen Produktionslinie.
Wenn die Kampagne endet, geht’s erst richtig los
Wie schon bei 1800 geht die Kampagne nach rund zehn bis fünfzehn Stunden fließend in den Sandbox-Modus über – ihr behaltet eure Strukturen, Forschungen und Regionen und könnt danach im Grunde unendlich weiterspielen.
Im Endgame kommt besonders zum Tragen:
Monumentbau: riesige Projekte wie Amphitheater oder Großbauten, die empireweite Ressourcenströme erfordern.
Multi-Region-Management: Gleichzeitiges Jonglieren von Latium und Albion mit komplett unterschiedlichen Anforderungen.
Hall-of-Fame-Fortschritt: Persistente Boni, die an frühere Partien anknüpfen und neue Spielstile ermöglichen.
Dazu kommt die typische „Nur noch diese eine Straße…“-Magie: Bürger klopfen mit immer neuen Wünschen an deine Gouverneursvilla, höhere Stufen öffnen neue Produktionsketten, und jede Optimierung wirft wieder neue Engpässe auf.
Technik, Interface und Komfort
Technisch wirkt Anno 117 sehr ausgereift: stabile Performance, eindrucksvolle Städteansichten und viele sinnvolle Komfortfeatures.
Kritik gibt es nur in Nuancen – etwa bei kleineren UI-Eigenheiten oder Detailwünschen erfahrener 1800-Spieler:innen, die bestimmte Hotkeys oder Blueprints vermissen. Aber das nur am Rande.
Fazit: Ein würdiger Nachfolger mit eigenem Charakter
Anno 117: Pax Romana ist kein radikaler Neubeginn, sondern eine hochpolierte, liebevoll designte Evolution der Reihe – und für viele das beste City-Builder-Erlebnis des Jahres. Das römische Setting fühlt sich frisch an, ohne die typische Anno-DNA zu verlieren, und die duale Struktur von Latium und Albion liefert genug Stoff für zig unterschiedliche Runs. Die Kampagne ist erzählerisch ambitioniert, trifft aber nicht jeden Nerv und steht klar im Schatten des großartigen Sandbox- und Endgame-Erlebnisses. Dafür glänzen Wirtschaft, Aufbau und Politik umso heller – und wer sich gerne in wunderschön animierten Stadtbildern verliert, während im Hintergrund komplexe Warenketten summen, bekommt hier einen neuen, gefährlich zeitschluckenden Lieblingsspielplatz. Kurz gesagt: Wer Anno liebt, bekommt mit Pax Romana genau das – und mehr als genug Gründe, die Sandalen zu schnüren und sich als Gouverneur:in in der Antike zu verlieren.
Erhältlich für: Xbox, PS, PC
Webseite: store.ubisoft.com/de/anno-117--pax-romana/6638e5dcaa201a2d55bcc772.html