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Centipede Gun

Ein süßer Tausendfüßler, der euch das Gehirn verknotet.

Centipede Gun ist einer dieser Titel, bei denen man nach einem Blick auf den Screenshot denkt: „Das sieht total harmlos aus“ – und keine zehn Minuten später merkt, dass ihr mit zusammengekniffenen Augen versucht, aus einem Haufen bunter Kästchen ein funktionierendes Todesungeheuer zu bauen.

Es ist ein kleiner, fokussierter Roguelite-Autobattler, in dem ihr einen modularen Tausendfüßler aus Waffen, Buffs und Support-Teilen bastelt und ihn dann gegen Wellen von Gegnern werft.

Prinzip: Snake RX trifft Dr. Mario

Die Grundidee erinnert stark an Sachen wie SNKRX oder FLERP: Ihr steuert keinen klassischen Charakter, sondern eine Kreatur, die aus Segmenten besteht – hier einen Tausendfüßler, der anfangs nur aus einem mickrigen Kopf mit Nahkampfangriff besteht. Nach jeder Runde dürft ihr in einem Shop neue Segmente dazukaufen: Kanonen, Messer, Zauber, Heiler, Bullet-Breaker, die Projektile zerstören, und allerlei Spezialmodule, die benachbarte Teile buffen.

Das Spannende ist, wie ihr diese Teile anordnet. Jedes neue Segment müsst ihr an ein bestehendes „Rasterfeld“ ansetzen; angrenzende Unterstützer verbessern je nach Fähigkeit ihre Nachbarn – mehr Schaden, Kettenblitze, Heilung, zusätzliche Schläge oder Explosionen beim Kill.

Modularer Aufbau für mehr Action

Ihr könnt zudem identische Teile stapeln, um sie aufzuwerten: Drei Level-1-Segmente verschmelzen zu einem Level-2-Teil, das mehr Schaden macht oder zusätzliche Effekte bekommt. So wird aus einem einfachen Messer irgendwann eine rotierende Säge, die Projektile abwehrt, oder aus einem Scout mit Faustangriff eine kleine Punch-Maschine mit vier Armen.

Gekämpft wird in 15 Stages mit jeweils drei Runden, gegen Gegner, die aussehen wie Dr.-Mario-Kapseln und euch entweder direkt rammen oder aus der Distanz beschießen. Ihr steuert euren Charakter mit zwei Sticks: links vor und zurück, rechts zum Drehen, und müsst in Reichweite der Gegner bleiben, damit eure Waffen automatisch feuern. Jede Einheit hat ihre eigene Reichweite, die ihr am besten so nutzt, dass Nahkämpfer vorne sitzen und Schützen hinten aus sicherer Distanz arbeiten.

Träges Raupenfahren, cleveres Tüfteln

Die Steuerung ist bewusst ein wenig Gewöhnungssache: Der Tausendfüßler bewegt sich eher wie ein schwerfälliges Gefährt als wie ein wendiger Shooter-Charakter. Gerade zu Beginn, wenn ihr noch keinen Reichweiten-Boost habt, fühlt sich der Wendekreis groß an – in den ersten Runs landet ihr oft in gegnerischen Kugeln, weil ihr euch beim Drehen verschätzt. Das ist Absicht, kann aber am Anfang frustrig wirken, bis ihr ein Gefühl für die Trägheit entwickelt oder den entsprechenden Distanz-Skill im Skill-Tree freischaltet.

Dafür ist das Bauen und Optimieren umso befriedigender. Der Reiz liegt darin, Synergien zu erkennen und das Layout eures Tausendfüßlers so zu planen, dass möglichst viele Buffs auf möglichst viele Waffen wirken, ohne dass ihr zu viele Plätze mit „reinen“ Support-Teilen verstopft. Ein Beispiel: Ein Zauber, der Kettenblitze für angrenzende Schützen freischaltet, bringt auf einer Flanke extrem viel, wenn ihr dort zwei Kanonen habt; ein Explosion-Modul, das bei Kills detonieren lässt, harmoniert super mit Flächenwaffen in der Nähe. Schon nach wenigen Runs sitzt ihr im Shop und starrt auf das kleine Grid wie auf ein Minirätsel: „Welches Teil kommt wohin, damit ich das Maximum raushole?“

Verliert ihr Segmente im Kampf – jede Einheit hat eigene HP –, fallen sie für den Rest der Runde weg, kommen aber nach der Welle wieder. Stirbt euer Kopf, ist der Run vorbei. Das sorgt für nette Spannung: Ein unglücklich platzierter Treffer kann eure Frontlinie zerbröseln, und plötzlich schießt ihr viel weniger, als ihr dachtet.

Kurz, aber mit Nachschlag

Ein Durchlauf über die 15 Stages ist, sobald ihr das System verstanden habt, relativ kurz. Dafür gibt es New Game+ mit mehr Wellen, höherem Schwierigkeitsgrad und einem Endless-Modus, in dem ihr so lange bastelt, wie ihr überlebt. Außerdem sammelt ihr Sterne, mit denen ihr kosmetische Spielereien freischalten könnt; rein optisch, aber ganz nett, wenn ihr eure „Mordraupe“ personalisieren wollt.

Meta-Progression gibt’s über einen kleinen Skilltree: mehr Schaden, mehr Reichweite, bessere Dropraten für bestimmte Teiltypen. Das hilft vor allem dabei, die ersten Wellen flotter zu überstehen und schneller zu euren Lieblings-Builds zu kommen, ohne das Spiel komplett umzupolen. Insgesamt passt der Umfang gut zum Preisschild: Es ist klar eine „kleine“ Produktion, aber mit genug Fleisch für etliche Abende, wenn euch das Grundprinzip packt.

Fazit: Kleiner Geheimtipp für Tüftel-Fans

Centipede Gun ist kein riesiger Blockbuster, sondern ein kleines, fokussiertes Spiel für eine sehr konkrete Laune: Ihr wollt in 20–30 Minuten eine abgefahrene Kampf-Raupe zusammenbauen, Synergien ausprobieren, euch ein paar Wellen lang durchbeissen und dann überlegen, was ihr im nächsten Run anders macht. In dieser Nische funktioniert es richtig gut.

Das träger werdende Movement großer, vollgebauter Tausendfüßler und der eher geringe Umfang der Kampagne können euch stören, wenn ihr schnelle Twin-Stick-Action oder tonnenweise Content erwartet. Wenn ihr aber Spaß daran habt, Autobotter wie SNKRX zu zerlegen, gerne an kleinen Puzzeln herumtüftelt und kein Problem damit habt, dass euer Protagonist aussieht wie eine Mischung aus Haustier und Kriegsmaschine, ist Centipede Gun ein empfehlenswerter, günstiger Indie-Happen.

Erhältlich für: Xbox, PS, PC, Switch 
Webseite: store.steampowered.com/app/2308000/Centipede_Gun