Es gibt Tage, da will das Hirn keine komplexen Build-Trees oder epischen 80-Stunden-Stories, sondern einfach nur: Party zusammenstellen, in einen viel zu großen Dungeon steigen und schauen, wie weit man kommt, bevor es alle zerlegt.
Dragon Ruins II ist genau für diese Tage gebaut. Das Spiel versteht sich als bewusst altmodischer, stark entschlackter Dungeon Crawler – und wird gerade dadurch erstaunlich schnell zu einem „Einer geht noch“-Kandidaten.
Drachenlegenden und Goldgräber
Die Welt von Dragon Ruins II spielt lange nach der Zeit, in der Drachen tatsächlich die Länder beherrscht haben. Ein sterblicher Held hat einst das Feuer eines Drachen gestohlen und damit eine Kette von Ereignissen ausgelöst, an deren Ende die Drachen verschwunden sind – übrig bleibt vor allem die Legende von ihren Schatzkammern, prall gefüllt mit Gold.
In dieser Welt schlüpft ihr in die Rolle einer Abenteurergruppe, die in der Hauptstadt Isigwere stationiert ist und dort zunächst eher bodenständige Aufträge annimmt: Goblins verprügeln, Banditen verjagen, verlorene Items suchen. Schritt für Schritt führen die Questketten aber tiefer in die Ruinen, bis klar wird, dass hinter den „Jobaufträgen“ mehr steckt – nämlich ein erwachender Drache, dessen Aufstieg die Welt in Mitleidenschaft ziehen könnte.
Die Story bleibt bewusst im Hintergrund: Sie setzt ein Fantasy-Grundrauschen und gibt dem Fortschritt Struktur, ohne sich in langen Dialogbäumen zu verlieren. Dragon Ruins II will vor allem, dass man in die Dungeons geht, nicht in Cutscenes.
15 Dungeons, viele Wege, wenig Schnörkel
Das Spiel ist ein grid-basierter Dungeon Crawler: Aus der Ego-Perspektive bewegt ihr eure vierköpfige Party Feld für Feld durch Korridore, Räume, Türen und kleine Labyrinthe, während sich automatisch eine Map füllt. Insgesamt warten 15 Dungeons, aufgeteilt in kleinere Kartenabschnitte statt einer gigantischen Mega-Karte wie im Vorgänger – ein Segen für Orientierung und Motivation.
Jeder Dungeon ist um Quests herum gebaut: bestimmte Monster jagen, Bosse besiegen, versteckte Räume finden, Items bergen. Diese Missionen lassen sich wiederholen und sind bewusst so angelegt, dass man selten beim ersten Run alles erledigt – man tastet sich heran, merkt sich Sackgassen, öffnet neue Türen, verbessert die Ausrüstung und versucht es erneut.
Ein kluger Kniff: Schon erkundete Bereiche bleiben auch nach einem Game Over dauerhaft auf der Karte markiert und von Gegnern befreit. Stirbt die Party, startet man nicht komplett bei Null, sondern arbeitet sich Etappe für Etappe tiefer in die Ruinen vor. Das nimmt Frust aus Niederlagen und betont die „Schaffens“-Komponente: Jede Expedition erweitert sichtbar den Fortschritt.
Auto-Battle als Designentscheidung
Der vielleicht ungewöhnlichste Punkt: Kämpfe laufen vollständig automatisch ab. Gegner sind zunächst unsichtbar und werden nur durch Zufallskacheln auf der Map ausgelöst; sobald ein Kampf beginnt, erscheinen Bilder der Feinde oben, die eigene Party unten – und dann schlagen beide Seiten so lange aufeinander ein, bis jemand gewinnt, flieht oder ausgelöscht wird.
Es gibt kein aktives Eingreifen: keine Kommandos, keine Skills, kein Notfall-Heilen mittendrin. Alles, was ihr beeinflusst, passiert davor – bei der Zusammenstellung der Party, der Wahl der Klasse, der Ausrüstung, der Skillverteilung und der Frage, ob ihr euch mit angeschlagenen HP noch tiefer vorwagt oder lieber taktisch den Rückzug antretet, um Beute und Erfahrung zu sichern.
Merkwürdig motivierend
Das klingt auf dem Papier erschreckend passiv, funktioniert aber überraschend gut, wenn man das Konzept akzeptiert. Der Kern-Loop wird zu einem ständigen Abwägen:
- Noch eine Abzweigung erkunden oder lieber zurück in die Stadt?
- Reicht die aktuell ausgerüstete Heilung und Defensive für ein paar Räume mehr?
- Nehme ich das Risiko eines möglichen Game Overs für die Chance auf bessere Drops in Kauf?
So wird aus den Auto-Battles eher eine Art „Simulation“ der vorbereiteten Entscheidungen, und der Spannungsbogen entsteht nicht aus Reaktion im Kampf, sondern aus Risiko-Management auf Dungeonebene.
Klassen, Partybau und Progression
Vor jedem Ausflug stellt ihr eine Viererparty aus 21 Klassen zusammen – darunter Klassiker wie Kämpfer, Ranger, Priester, Magier, aber auch Spezialisten mit Fokus auf Debuffs, Buffs oder Verteidigung. Level-Ups bringen neue Skills und bessere Grundwerte, bessere Ausrüstung findet oder kauft ihr zwischen den Runs von den verdienten Goldmünzen.
Die Progression ist angenehm schrittweise: Neue Dungeons bedeuten härtere Gegner und bessere Belohnungen, Town-Quests geben kleine Ziele und zusätzliche Rewards, und selbst wenn ein Run nur mäßig läuft, bleibt meistens genug Gold oder Loot übrig, um die Gruppe spürbar aufzuwerten.
Minimalistisch, aber passend
Optisch ist Dragon Ruins II bewusst spartanisch gehalten. Die 3D-Dungeons bestehen aus einfachen Wänden, Türen und Texturen, die sich zwischen den Missionen in Farbton und Stimmung leicht ändern, aber nie in opulente Detailverliebtheit kippen. Gegner und Party werden in statischen Illustrationen dargestellt; Menü-Porträts für Schmied, Händler und Co. sind funktional, aber nicht spektakulär.
Diese Schlichtheit mag Spieler:innen abschrecken, die visuelle Vielfalt brauchen, hat aber auch einen gewissen Charme: Wer mit älteren Dungeon-RPGs groß geworden ist, dürfte sich an den reduzierten, leicht düsteren Look erinnern, in dem die eigenen Vorstellungslücken einen Teil der Atmosphäre übernehmen.
Kleine Schwächen auf Dauer
Die Stärken von Dragon Ruins II – entschlacktes Design, Auto-Battle, monothematischer Fokus auf „ein Dungeon nach dem anderen“ – sind gleichzeitig seine Grenzen. Wer Grid-Crawler vor allem wegen komplexer Kampfentscheidungen und aufwendig designter Rätsel mag, wird sich hier unterfordert fühlen: Fallen gibt es zwar, aber sie sind eher leichte Stolpersteine als große Puzzle, und die meisten Dungeons bestehen primär aus Wegen, Türen, Abzweigungen und optionalen Warp-Gimmicks.
Auch die Präsentation leidet auf Dauer unter Wiederholung: Selbst mit unterschiedlichen Farbpaletten bleibt der Grundaufbau ähnlich, und bei längeren Grind-Sessions kann visueller und spielerischer Trott einsetzen. Die Auto-Kämpfe haben ebenfalls ihre „Leerlauf“-Momente, wenn man im Kopf schon weiß, dass der aktuelle Trash-Fight gewonnen ist, aber zusehen muss, wie sich die HP-Balken langsam runterschieben.
Fazit: Einfache Formel, überraschend fesselnd
Dragon Ruins II wirkt auf den ersten Blick wie ein Anachronismus: extrem simple Grafik, vollautomatische Kämpfe, kaum Story-Exzesse. Nach ein paar Stunden zeigt sich aber, dass die Kombination aus grid-basiertem Erkunden, permanenter Fortschrittskarte und riskantem „Wie weit wage ich mich noch rein?“-Loop erstaunlich gut trägt.
Das Spiel ist kein Ersatz für Schwergewichte wie Etrian Odyssey, aber es versucht es auch nicht. Stattdessen bietet es für einen fairen Preis (um 15 Euro) ein kompaktes, 10–15-stündiges Crawl-Erlebnis, das sich perfekt für Abende eignet, an denen man zwar Lust auf RPG-Strukturen hat, aber nicht die Energie für hochkomplexe Systeme.
Wer diese Art „old-school light“-Dungeon-Crawler mag, findet in Dragon Ruins II einen überraschend einnehmenden Titel, der den eigenen Reiz genau daraus zieht, wie wenig Ballast er mit sich herumträgt.
Erhältlich für: Xbox, PS, PC, Switch
Webseite: store.steampowered.com/app/3293490/Dragon_Ruins_II