Was ich euch im Vorspann verraten habe, ist wahrlich kein Spoiler: In Gotham Knights ist Batman Geschichte tot. Damit ihr nicht denkt, dass er später irgendwann wieder auftaucht, seht ihr nach einem sehr stimmungsvollen Intro auch seine Leiche. Es ist also wirklich ein Neuanfang, den Warner Bros. Montreal hier eingeht. Ob sich das bezahlt macht, klären wir in diesem Test.
Langes Vorspiel erhöht die Vorfreude
Auch wenn das Intro wirklich sehr stimmungsvoll und spannend gestaltet wurde, verstehe ich teilweise nur Bahnhof: Ra's al Ghul kämpft hier gegen den geflügelten Rächer und ich habe keine Ahnung, warum das so ist. Klar, die beiden sind Erzfeinde. Aber ob hier was Spezielles vorgefallen ist, weiß ich nicht. Denn irgendwie fühlt es sich so an, als ob ich die Vorgeschichte wissen müsste, wenn beide Kämpfer immer wieder Anspielungen machen. Nur leider bin ich nicht sonderlich tief im DC Universum verwurzelt, um alle Hintergründe zu kennen. Sei es drum. Jedenfalls endet das über 15 Minuten lange Vorspiel mit Batmans Tod.
Übrig bleiben Batmans Erben: Nightwing, Robin, Red Hood und das bezaubernde Batgirl alias Barbara Gordon. Diese vier sollen in Gotham City für Recht und Ordnung sorgen – und das ist gar nicht so einfach. Denn in Gotham sind Verbrechen so normal wie Nadelbäume im Schwarzwald. Überall wackelt der nächste Bösewicht um die Ecke. Wie man dort überhaupt leben kann, ist mir persönlich ein Rätsel.
Wahl oder Qual?
Zu Beginn stellt euch Gotham Knights vor die Wahl, welchen Recken ihr spielen wollt. Dabei ver-chleiert euch das Spiel, ob dies eine endgültige oder temporäre Entscheidung ist. Ich tappte die ersten Stunden völlig im Dunkel, ob ich Red Hood nun dauerhaft spielen muss oder auch wechseln darf. Solche Überraschungen gefallen mir nicht sonderlich gut. Die Erleichterung: Ihr dürft später tauschen. Denn jeder Held oder Heldin spielt sich leicht anders – auch wenn es nicht dieser riesige Unterschied, den euch das Spiel so verkaufen möchte.
Als Red Hood ziehe ich öfters meine Knarren im Kampf, während Robin eher der Heimlichtuer ist und Batgirl und Nightwing schnell und agil zuschlagen. Jeder von ihnen hat auch eigene Special Moves, was auch auf die Fortbewegung zutrifft. Die Kämpfe selbst gestalten sich fast allesamt ähnlich. Und wenn wir gerade die Kämpfe ansprechen: Die fühlen sich merkwürdig an. Der entscheidende Grund ist wohl die Tatsache, dass nicht Rocksteady, sondern Warner Bro. Montreal das Spiel entwickelt hat. Das muss grundsätzlich nicht schlecht sein, aber bei Gotham Knights ist es das in vielerlei Hinsicht.
Prügelnd durch die Nacht
Die Kämpfe selbst arten mehr in blindes Button-Mashing aus und sind weitaus weniger elegant, wie einst in der Batman-Reihe. Hinzu fehlt mir der Konterknopf. Auch die etwas umständlich anzuwendenden Spezialmanöver fühlen sich nicht natürlich im Fluss an und mussten sich erst einmal in mein Gehirn festsetzen. Aber all das war noch völlig okay und gut zu verkraften. Nur gibt es drei Dinge, die mich nach der Zeit wirklich nervten.
Punkt 1 ist die bescheidene Fortbewegung: Mit Batman konnte ich damals zum Greifhaken wechseln, mich hochziehen und geschmeidig durch die Gegend greifen. Mit Red Hood habe ich auch einen Greifhaken, der mich nach oben zieht. Unterwegs darf ich sagen, dass ich bei der Landung einen Super-Sprung machen möchte, um gleich wieder weiterzuschwingen.
Hört sich cool an und hat theoretisch was von Spider Man. Aber in der Praxis funktioniert dieses Prinzip nicht so gut, weil mir das Spiel aus unerfindlichen Gründen immer die dümmsten Punkte zur Ver-ankerung meines Greifhakens anbietet. Oftmals bin ich nach einem Sprung nach vorne wieder mit dem Greifhaken zurückgezogen worden, weil er sich hinter mir befestigt hat. Und das ist nicht nur einmal passiert. Also bin ich fortan öfters mal mit meinem Bat Bike von A nach B gerauscht.
Bike des Grauens
Aber auch das hat nicht sonderlich Spaß gemacht, da das Fahrverhalten des Bikes eine mittlere Katastrophe ist. Es fühlt sich sehr steif und wenig agil an. Auch die Technik, dass ich ein Wheelie machen kann, um über Hindernisse zu kommen, empfand ich immer als unnötiges Feature. Daher habe ich doch fleißig Nebenaufgaben gemacht, um irgendwann den Ritterschlag zu bekommen, der mir eine einzigartige (und bessere) Fortbewegung gewährt. Doch bis man diesen Ritterschlag erhält, muss man ordentlich frustresistent sein.
Weit mehr als die Fortbewegung hat mich das Missionsdesign genervt. Von Design kann nämlich hier nicht die Rede sein. In den ersten zwei, drei Stunden habt ihr eine dichte Atmosphäre, die euch durch die spannend wirkende Geschichte begleitet. Doch ab dem Drittel des Spiels fiel mir bereits auf, dass ich hier bereits alles gesehen hatte. Es warten keine weiteren Überraschungen auf euch in Sachen Missionen. Fast jeder Einsatz funktioniert nach dem Schema F: Zu einem Ort reisen, Leute verkloppen, Hinweis sichern. Danach wieder zum nächsten Ort, Leute verprügeln … ihr wisst, was ich meine. Innovation ist hier leider fehl am Platz.
Hinweise zum Vergessen
Etwas Abwechslung bietet dann noch die Detektivarbeit, die ihr zu erledigen habt. Zu Beginn fand ich das richtig spannend, wenn ihr einen Tatort genauer anschaut, um dann Schlüsse zu ziehen. Doch bereits nach dem dritten Mini-Spielchen, in dem ich Hinweise miteinander verbinden musste, kamen mir Zweifel. Entweder war hier was falsch übersetzt oder die Hinweise passten nicht zusammen. Durch wahlloses Herumgeklicke habe ich später sämtliche Rätsel lösen können und war dabei wohl schneller als anders. Das sollte aber bei einem Spiel wie Gotham Knights nicht möglich sein. Denn falsche Rückschlüsse lässt das Spiel nicht zu.
Das neue Loot-System verleitet euch übrigens dazu, dass ihr öfters durch die Stadt müsst, um zu grinden. Es gibt nämlich 15 unterschiedliche Ressourcen, mit denen ihr später Ausrüstungsgegenstände verbessert oder erstellt. Wo sich welche Ressourcen befinden, verrät euch das Spiel natürlich nicht. Zudem ist es fast immer purer Zufall, ob und was eure Gegner droppen. Das geht sehr an die spielerische Substanz.
Mehr Helden, mehr Spaß
Ein Novum hingegen ist der Multiplayer-Modus: Andere Spieler:innen können jederzeit in euer Game einsteigen und mit auf Verbrecherjagd gehen. Das macht zeitweise auch richtig Laune – endet aber auch öfters mal im kompletten Chaos. Zumindest geht die Idee in die richtige Richtung.
Grafisch ist Gotham Knights ebenfalls ein zweischneidiges Schwert: Mal sehen die Charaktere und Szenen wunderbar aus, dann aber taucht das Spiel den Bildschirm in die düstersten Farben, damit ihr nichts davon zu Gesicht bekommt. Zumindest die Fights mit den Bossen wurden gut inszeniert. Etwas enttäuscht war ich am Ende über die Auflösung des Ganzen. Aber auch hier kann sein, dass ich einfach zu blöd bin, um die gesamten Hintergründe zu erfassen.
Fazit
Ziehen wir einen Schlussstrich: Ich könnte noch stundenlang über Gotham Knights reden und ihr würdet erkennen, dass ich enttäuscht bin. Es ist per se kein schlechtes Spiel, es ist eben nur nichts Besonderes. In den schönsten Momenten ist es ganz nett, in den schlimmsten Momenten weit unter Mittelmaß. Der größte Kritikpunkt geht an Warner Bros. Montreal, die das Spiel nicht im Sinne von Rocksteady weiterentwickelt haben. Daher wünsche ich mir, dass diese Reihe wieder zu den ursprünglichen Entwicklerteams zurückgeht, bevor noch größerer Schaden entsteht. Bis dahin kann Gotham City gerne machen, was es will.
Erhältlich für: PC, Xbox, PS
Website: gothamknightsgame.com/de-de