Es gibt Fortsetzungen, die alles größer, lauter und epischer machen wollen – und dann gibt es Fortsetzungen wie The Eternal Die, die erst einmal die Perspektive umdrehen. Statt erneut mit Even durch die schiefen Gassen von Random zu stolpern, landet man in einem ganz anderen Albtraum: im Inneren des Schwarzen Würfels. Und ausgerechnet Aleksandra, die einstige Königin und Antagonistin, ist jetzt die Heldin, die sich da wieder herauswürfeln muss.
Vom Märchen-Adventure zum Rogue-Dungeon
The Eternal Die ist kein klassischer DLC, sondern ein eigenständiger Rogue-lite-Ableger im Lost-in-Random-Universum. Statt Third-Person-Action-Adventure mit großen Städtchen und Dialogbäumen gibt es nun eine isometrische Perspektive, vier prozedural generierte Welten und Run-Struktur: Man startet immer wieder im Schutzraum, wagt sich in die verzerrten Ebenen des schwarzen Würfels, stirbt, kehrt zurück, schaltet neue Waffen, Relikte und Fähigkeiten frei – und versucht es erneut.
Das Setting bleibt aber unverkennbar Random: schief gebaute Häuser, verzogene Karnevalsstände, groteske Figuren, die wirken, als hätte ein Tim-Burton-Konzeptkünstler zu viel Kaffee gehabt. Der Ton ist eine angenehme Mischung aus düsterer Fantasy und leichtem schwarzen Humor, getragen von vollständig vertonten Dialogen und einer Soundkulisse, die Glockenspiele, Klicken von Würfeln und unheimliche Kinderlied-Melodien mischt.
Eine Königin lernt Demut
Die Entscheidung, Aleksandra ins Zentrum zu stellen, funktioniert überraschend gut. Einst allmächtige Herrscherin, ist sie jetzt geschrumpft, geschwächt und im Inneren des Schwarzen Würfels gefangen, zusammen mit ihrem Würfel-Begleiter Fortune. Dieser Rollentausch gibt dem Spiel eine interessante Fallhöhe: Statt „kleines Mädchen gegen große Macht“ nun „gestürzte Königin, die ihre Schuld und Ohnmacht ausbaden muss“.
Geschichten werden in kurzen, prägnanten Dialogen und Erinnerungsfragmenten erzählt – kein stundenlanges Expositionsfeuerwerk, sondern eher Schlaglichter auf Aleks’ Vergangenheit, ihre Fehler und die Natur des neuen Gegenspielers Mare the Knight. Die Story ist damit weniger klassisches Märchen, mehr dunkles Kapitelbuch mit Auswahl beim Ende: Entscheidungen im letzten Abschnitt beeinflussen, wie Aleks’ Reise abgeschlossen wird, ohne dass man das Gefühl hat, in moralischen Fragebögen zu ertrinken.
Kampf: Chaos mit System
Spielerisch dreht The Eternal Die die große Schwachstelle des Originals – sein gewöhnungsbedürftiges Hybrid-Kampfsystem – in eine Stärke. Statt die Karte im Menü auszusuchen, läuft alles in Echtzeit und aus isometrischer Ansicht: zuschlagen, ausweichen, Würfel werfen, Skills zünden.
Das Arsenal ist übersichtlich, aber variabel: vier Waffen (Schwert, Speer, Bogen, Streitkolben), die sich durch Verzauberungen massiv in ihrer Spielweise verändern lassen. Ein Bogen kann etwa zur Schrapnell-Kanone werden, deren geladener Schuss in einer Explosion Glassplitter verteilt; derselbe Bogen kann in einem anderen Run hingegen eine suchende Geisterkugel verschießen, die Gegner schwächt. Dazu kommen 100+ Relikte – passive Effekte wie Verbrennung, Lebensraub, Krit-Buffs, Schadensreduktion –, die sich zu brutalen Synergien stapeln lassen.
Abwechslung am laufenden Band
In einer Runde kann das so aussehen: Der schwere Angriff entzündet Gegner, besiegte brennende Feinde heilen Aleks, und jeder Kill erhöht die Kritchance gegen andere brennende Gegner um 5%. Im nächsten Run setzt man komplett auf Waffenschaden (+275%), one-shottet Standardgegner und spielt eher einen „Glass Cannon“-Build. Das fühlt sich schnell sehr mächtig an – zumindest bis ein Boss zeigt, dass falsche Positionierung und Gier tödlicher sind als jeder schlechte Wurf.
Fortune, der Würfel, ist mehr als nur Maskottchen: Wird er geworfen, verursacht er Schaden, dessen Höhe von der gewürfelten Zahl abhängt, und bestimmte Relikte knüpfen zusätzliche Effekte an bestimmte Werte – etwa Feuerwerk bei einer 6 oder Giftschüsse bei einer 3. Dazu kommen Wetteinsätze in speziellen Räumen, in denen man auf bestimmte Würfelergebnisse setzt und je nach Ausgang reich belohnt oder hart bestraft wird. Das sorgt für echte Risikoentscheidungen, die sich nicht wie bloßes „RNG frisst dich“ anfühlen, sondern eher wie kleines Casino im Dungeon.
Reliktgitter: Match-3 im Meta-Build
Ein besonderes System ist das Reliktgitter: Relikte werden in einem farbcodierten Grid einsortiert, bei dem angrenzende Farben und Muster zusätzliche Boni verleihen. Fünf Farben stehen für unterschiedliche Schadensarten; passende Kombinationen erhöhen den Output deutlich. Dazu kommen „Perlen“, die nur für Farbboni da sind, und Farbstoffe, mit denen man Relikte umlackieren kann, um Synergien zu erzwingen.
Der Clou: Man muss nicht nur überlegen, welchen Effekt ein Relikt hat, sondern auch, wie es ins Grid passt. Manchmal tauscht man ein objektiv schwächeres Relikt ein, nur um einen farblich perfekten Bonusstreifen zu vervollständigen. Das macht die Build-Phase strategischer, hat aber auch einen Haken: In hitzigen Runs kann das Hantieren im Grid den Flow bremsen, gerade wenn man Farben jongliert, statt einfach „stärkere Zahl nehmen“ zu können.
Wer gern tüftelt, liebt dieses System; wer lieber nonstop kämpft, empfindet es mitunter als Puzzle-Einschub an der Grenze zur Fummelei.
Technik, Stil und Updates
Stilistisch bleibt The Eternal Die ein Hingucker. Handgezeichnete Sprites, schiefe Architektur, farblich clever getrennte Biome und Gegnerdesigns, die von schleimigen Froschmonstern mit Gift bis zu hinkenden Flammenrittern reichen, fügen sich in ein sehr konsistentes Bild. Die Sprachausgabe ist hochwertig, mit vielen kleinen Onelinern im Kampf, die erstaunlich selten repetitiv wirken, und einer Musik, die zwischen schauriger Orgel, verspielten Zirkusmotiven und düsteren Ambientflächen wechselt.
Technisch läuft das Spiel solide, mit gelegentlichen Aussetzern der Gegner-KI in stark bevölkerten Räumen oder kleinen Lag-Spitzen. Patches haben bereits Quality-of-Life-Features nachgereicht: eine Anzeige für aktive Fähigkeiten, konfigurierbare Tasten, bessere Vorschau für Relikt-Boni und eine Gauntlet-Variante für zusätzliche Herausforderungen. Dazu kommen optionale Kosmetik-DLCs wie „Stitched in Style“ oder „Cursed Couture“, die Aleks und Fortune neue Outfits verpassen – rein optisch, aber hervorragend passend zum schrägen Modegeschmack dieser Welt.
Fazit: Riskanter Wurf, der sich lohnt
Lost in Random: The Eternal Die macht genau das, was ein Spin-off im besten Sinne tun sollte: Es nimmt die stärkste Säule des Originals – das verrückte Karten/Würfel/Kampf-Gefühl – und baut darum ein eigenständiges Roguelite, das sich mechanisch deutlich runder anfühlt, ohne die schräge Märchenidentität über Bord zu werfen.
Nicht alles sitzt perfekt. Das Reliktgitter kann den Flow bremsen, Bossvielfalt und Run-Struktur geraten auf Dauer etwas repetitiv, und wer eine große, lineare Story im Stil des ersten Spiels erwartet, muss bereit sein, sich mehr auf Runs als auf Kapitel einzulassen.
Wer aber Lust auf ein charmant verdrehtes Roguelite hat, das Hades-Spirit mit eigenem Würfel-Wahnsinn mischt, bekommt hier einen sehr empfehlenswerten Wurf: Kampfsystem stark, Progression befriedigend, Atmosphäre eigenständig – und immer die Frage im Hinterkopf, ob der nächste Wurf von Fortune ein Glückstreffer oder ein katastrophaler Fehlwurf wird.
Erhältlich für: Xbox, PS, PC, Switch
Webseite: thunderfulgames.com/games/lost-in-random-the-eternal-die