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Metroid Prime 4: Beyond

Elite-Kopfgeldjägerin mit etwas Sand im Motorrad-Getriebe.

Als Nintendo 2017 zum ersten Mal den Namen „Metroid Prime 4“ in den Raum warf – damals noch mit einem simplen Logo-Teaser –, begann eine der längsten Hängepartien der jüngeren Nintendo-Geschichte. Und ich habe mitgefiebert.

Endlich angekommen

Nach dem Bruch mit dem ursprünglichen Entwicklerteam, dem Neustart bei Retro Studios und etlichen Jahren Funkstille stand die Frage im Raum, ob dieses Spiel der eigenen Legende überhaupt gerecht werden könnte. Umso symbolträchtiger wirkt nun Metroid Prime 4: Beyond auf der Switch beziehungsweise Switch 2: ein Comeback nach 18 Jahren seit Metroid Prime 3: Corruption von der Wii, das den Geist der Trilogie aufgreift und gleichzeitig vorsichtig modernisiert.

Wichtig und beruhigend für alle, deren GameCube längst im Keller verstaubt: Nintendo setzt nicht voraus, dass die Handlung der ersten drei Prime-Teile präsent ist. Wie immer übernimmt man die Kontrolle über Samus Aran, die als Kopfgeldjägerin einem neuen kosmischen Mysterium nachgeht, doch die Kernstory, die Missionsstruktur und die wichtigsten Begriffe werden so eingeführt, dass Einsteiger:innen problemlos folgen können. Die alte Trilogie liefert zusätzliche Kontexte, emotionale Tiefe und jede Menge Aha-Momente bei Umgebungsdetails – nötig ist dieses Wissen aber ausdrücklich nicht.

Zwischen Klassik und Neuaufbruch

Metroid Prime 4: Beyond schickt Samus auf den Planeten Viewros, einen von Ruinen, Forschungsanlagen und fremdartigen Ökosystemen durchzogenen Himmelskörper, der auf den ersten Blick vertraut–fremd wirkt. Warum und wieso Samus hier landet, findet ihr mal lieber selbst heraus. Ich will nichts spoilern zur Story.

Strukturell orientieren sich die einzelnen Karten eher an Prime 2 und 3: Es gibt mehrere große, weitgehend eigenständige Gebiete mit eigenen Themen, Biomen und Mechaniken, die über ein zentrales Hubgebiet und Samus’ neues Fortbewegungsmittel, das schwebende Vi-O-La-Bike, verbunden sind.

Im Sand der Zeit

Komisch, dass ich jetzt schon bei meinem größten Kritikpunkt gelandet bin. Aber dann muss ich wenigstens nicht damit abschließen und bringe es direkt hinter mich. Denn dieses offene Oberwelt-Areal – insbesondere ein weitläufiges Wüstenfeld – ist einer der kontroversesten Punkte des Spiels. Ich habe mich extra auch bei anderen Testern umgeschaut, ob sich mein Eindruck bestätigt.

Einige Reviews loben die neue Bewegungsfreiheit und die Art, wie die Bike-Traversal das Gefühl vermittelt, mit Samus tatsächlich „unterwegs“ zwischen Missionen zu sein - und das stimmt anfangs auch; andere kritisieren diese Zonen als „modernen Ballast“, der zwischen den exzellenten, dichter designten Kernarealen wie Füllmaterial wirkt. Ich empfand es später als anstrengend, weil es die Schnellreise ersetzt und so das Spiel künstlich streckt.

Die anderen und ich sind uns einig darin, dass Prime 4 dann aufdreht, wenn es zurück in enge Korridore, komplex verschachtelte Räume und labyrinthische Anlagen geht – dort, wo der Metroid-typische Erkundungs- und Backtracking-Loop voll zur Geltung kommt. Da helfen auch kleine versteckte Extras in der Wüste nichts. Sie ist zu leer, um wirklich lange zu unterhalten.

Erkundung, Scan-Visor und Progression

So, der große Pain Point ist abgehakt. Kommen wir wieder zu den spaßigen Dingen. In den eigentlichen „Dungeons“ kehrt genau jene Mischung zurück, die die Prime-Serie ausgezeichnet hat: vorsichtige Erkundung, Rätsel in der Umgebung, sorgfältiges Beobachten von Architektur und Gegnerverhalten, flankiert von der allgegenwärtigen Einsamkeit in einem fremden Ökosystem.

Der Scan-Visor feiert dabei ein Comeback in modernisierter Form: Statt Textwüsten werden viele Informationen grafischer und kontextueller aufbereitet, Log-Einträge sind klar strukturiert, und optionale Lore-Schnipsel lassen sich ohne Zwang sammeln. Oh man, ich habe echt alles gescannt und viel Spaß dabei gehabt. Tolles Gefühl.

Metroidvania vom Feinsten

Die Progression folgt wieder dem bewährten Prinzip: Anfänglich verschlossene Türen, zu heiße Bereiche, zu hohe Plattformen – und nach und nach die passenden Tools: Morph Ball, verschiedene Beam-Varianten mit jeweils eigener Munition, neue Mobilitäts-Upgrades, defensive Systeme.

Interessant ist dabei, dass Prime 4 stärker mit elementaren Schüssen arbeitet: Verschiedene Beams mit eigener Ressource müssen gezielt auf bestimmte Gegner- oder Türtypen eingesetzt werden, was das Ressourcenmanagement im Kampf spannender macht.

Die Kampagne lässt sich in etwa 15 Stunden abschließen, Vollständigkeitsruns dauern länger. Dabei bremst der Oberweltanteil diesen Loop gelegentlich aus: Lange Fahrten durch recht leere Wüstenabschnitte oder FedEx-artige Nebenmissionen wirken wie Relikte zeitgenössischer Open-World-Designs, die nicht ganz zu Metroids sonst so fokussierter Natur passen. Keine Ahnung, wie das hier gelandet ist.

Kampf und Bossdesign

Kämpferisch bleibt Prime 4 der Mischung aus präziser Ballerei und Raumkontrolle treu. Die Steuerung vereint klassische Twin-Stick- oder Lock-on-Schemata mit optionalen Bewegungs-Features. Was mich sehr beeindruckt hat, ist die „Maus-Steuerung“ auf der Switch 2. Diese funktioniert erstaunlich gut und bietet einen neuen Weg, wie man Konsolenspiele steuern kann. Sehr toll gemacht.

Normale Gegner fordern eher taktisch: Elementschwächen, Trefferzonen, clevere Nutzung von Deckung und Morph-Ball-Pfaden. Die Bosskämpfe muss ich wirklich loben: Sie kombinieren Bullet-Hell-Elemente, Zielmuster, Plattformwechsel und den gezielten Einsatz neuer Fähigkeiten zu Begegnungen, die spektakulär inszeniert, aber trotzdem klar lesbar bleiben. Hier hatte ich richtig Spaß.

Zu viel Geplapper

Gelegentlich mischt sich das Spiel stärker mit KI-Gefährten und Skriptsequenzen ein, etwa in Halo-artigen Außenmissionen mit Funkverkehr und NPC-Begleitern. Als Fan von Metroid empfand ich diese Passagen als Fremdkörper, die nicht so recht zur Reihe passen. Auch hier war ich nicht allein mit meiner Meinung.

Die Einsätze, insbesondere die anderen NPCs, spalten auch die Fans: Manche begrüßen die cineastische Abwechslung, andere sehen darin eine Verwässerung des klassischen „Samus allein gegen die Welt“-Gefühls. Nintendo kompensiert das, indem es immer wieder bewusst Funkstille verordnet und Samus in lange Segmente völliger Isolation schickt, die genau jene ikonische Metroid-Stille atmen. Am Ende ist es Geschmacksache, würde ich sagen.

Story, Figuren und Anschlussfähigkeit

Narrativ schlägt Prime 4: Beyond eine Brücke zwischen Alt und Neu. Langjährige Fans entdecken überall Verweise auf frühere Prime-Teile, bekannte Technologie, Gegner-Designs und thematische Motive, die das Gefühl vermitteln, tatsächlich eine Fortsetzung jener Subserie zu spielen. Gleichzeitig bleiben zentrale Plotpunkte, Missionsziele und Charakterdynamiken so gestaltet, dass Neulinge ohne Lektüre eines Wiki-Artikels auskommen.

Doch keine Sorge: Es gibt keine unverständlichen Referenzbomben oder zentrale Storybeats, die ausschließlich durch die alte Trilogie Sinn ergeben würden. Stattdessen arbeitet Beyond mit einer primär in sich geschlossenen Handlung rund um den Planeten Viewros, die Bedrohung im Hintergrund und Samus’ Rolle in diesem Konflikt.

Die neu eingeführten Nebenfiguren und KI-Begleiter sind durchwachsen: Teils sorgen sie für gelungene Dialog-Momente und dynamische Missionseinführungen, teils wirken sie aufdringlich oder nehmen Szenen eine Portion der sonst so kraftvollen Stille. Hier zeigt sich eine gewisse Zerrissenheit zwischen klassischem Minimalismus und moderner, dialoggetriebener Inszenierung.

Technik, Atmosphäre und Präsentation

Technisch ist Metroid Prime 4: Beyond beeindruckend. Auf der Switch 2 sieht das Spiel einfach klasse aus - auch wenn hier und da matschige Strukturen hervorblitzen. Doch insgesamt ist das schon stark. Die Bildrate bleibt selbst in detailreichen Innenleveln stabil, Ladezeiten sind geschickt kaschiert, und sowohl auf der originalen Switch als auch auf der Switch 2 wird die Hardware spürbar effizient genutzt.

Die Art Direction gilt als einer der größten Pluspunkte: Jedes größere Gebiet auf Viewros besitzt eine eigene visuelle Identität mit spezifischen Farbpaletten, Architekturmotiven und Soundscapes, was die Orientierung erleichtert und die Atmosphäre enorm stärkt.

Die Soundkulisse bleibt typisch Metroid: zurückhaltende, schwebende Tracks, die gelegentlich in treibende Rhythmen umschlagen, aber nie den Vordergrund übernehmen, sowie hochqualitative Ambient-Sounds, die das Gefühl vermitteln, in einer lebendigen, aber feindseligen Umgebung unterwegs zu sein. Sehr schön fand ich die Anlehnung an den Original-Soundtrack von damals.

Fazit: Ein spätes Comeback, das sich lohnt

Nach beinahe zwei Jahrzehnten Pause und einer Entwicklungsgeschichte voller Schlagzeilen war die Fallhöhe für Metroid Prime 4: Beyond enorm. Trotzdem gelingt Nintendo und Retro Studios ein bemerkenswert sicherer, wenn auch nicht perfekter Spagat: Das Spiel fängt die Essenz der Prime-Reihe mit einsamer, spannungsgeladener Erkundung, clever verschachtelten Arealen, starken Bosskämpfen und exzellenter audiovisueller Stimmung ein – und ergänzt sie um moderne Elemente wie eine größere Oberwelt und behutsamere Figurenarbeit.

Nicht jede Neuerung zündet dabei: Das weitläufige Wüstenhub wirkt für mich wie unnötiges Polster, KI-Begleiter und Funksprüche sind Geschmacksfrage, und im direkten Vergleich mit der nahezu makellosen Originaltrilogie wirkt Beyond eher „sehr gut“ als „epochal“. Dennoch hat sich das Warten für mich gelohnt. Für Veteranen bietet Beyond genug vertraute DNA und kluge Rückbezüge, um die lange Wartezeit zumindest zum Teil zu rechtfertigen.

Für Einsteiger:innen ist es ein hervorragend zugänglicher Einstiegspunkt, der bewusst darauf verzichtet, Lore-Vorwissen zur Pflicht zu machen. Wer Lust auf intensives First-Person-Exploring, eine dichte Sci-Fi-Atmosphäre und das Gefühl hat, dass Samus Aran längst wieder einen großen Auftritt verdient hatte, bekommt mit Metroid Prime 4: Beyond genau jenes späte, aber starke Lebenszeichen dieser Reihe. Ich bin jetzt schon gespannt, wie es mit Samus weitergehen wird.

Erhältlich für: Switch 
Webseite: nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/Metroid-Prime-4-Beyond-2593922.html