Mit Project CARS 3 vollziehen die Slightly Mad Studios einen radikalen Spurwechsel und kehren dem Sim-Racing den Rücken zu. Stattdessen wollen die Briten zurück zu ihren Arcade-Wurzeln – Simcade ist hier das Stichwort. Ob das nun gut oder schlecht ist, liegt ganz daran, welcher Spielertyp ihr seid. Wir haben uns mal hinters virtuelle Steuer gesetzt und das für euch abgewogen.
Der große Serien-Umbruch
Wie bereits angedeutet handelt es sich beim dritten Teil der Project CARS Reihe um keine typische Fortsetzung des Vorgängers, sondern bietet eine (überraschende) Abkehr des Grundprinzips. Ja, es dreht sich natürlich immer noch um sehr schnelle Autos und waghalsige Rennstrecken. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch nicht mehr auf Fahrrealismus – vielmehr wurde alles etwas vereinfacht und geht nun mehr in Richtung Arcade. Ohne jedoch ein vollwertiges Arcadespiel zu sein.
Unterm Strich reden wir hier also von Simcade, also der Mischung aus knallharter Rennsimulation und entspanntem Arcade-Racer. Diejenigen unter euch, die also einen relativ einfachen Einstieg, kurze Rennen und schnelle Erfolge und Fortschritte mögen, werden die neue Ausrichtung gutheißen.
Steht ihr jedoch auf lange Ausdauerrennen, bei denen das Wetter mehrfach umschlägt und ihr euch bei euren Boxenstopps überlegen müsst, welche Reifen ihr am besten aufzieht, haben wir schlechte Neuigkeiten. Diese Dinge gibt es nämlich schlichtweg nicht mehr in Teil 3.
Bescheidene Anfänge
Im Hauptteil des Spiels widmet ihr euch eurer Karriere. Das geht los mit einem recht bescheidenen Gefährt à la Mitsubishi Lancer, mit dem ihr dann in diversen Events auf real existierenden Rennstrecken je zwei bis drei Runden gegen ein Dutzend anderer Kleinwagen um die Wette brettert. Manchmal müsst ihr alleine eine gewisse Rundenzeit unterbieten, ohne von der Fahrbahn abzukommen.
Oder euer Ziel ist es, überall auf der Strecke verteilte Ziele innerhalb eines Zeitlimits umzufahren. Ein Qualifying um die besten Startpositionen gibt es nicht mehr – das Augenmerk liegt mehr auf schneller Action, die mit Erfahrungspunkten und Spielwährung belohnt wird. Je mehr Erfahrung ihr sammelt, desto besser und exotischer werden die fahrbaren Untersätze, die ihr mit eurem virtuellen Geld kaufen dürft.
Fahrt ihr ein gewisses Fahrzeug regelmäßig, dann werdet ihr wiederum darin erfahrener und erhaltet dementsprechend Rabatte auf Upgrades dafür. So könnt ihr also mit der Zeit euren anfangs langsamen Lancer auf Wunsch bis zu einem giftigen Hypercar aufwerten, das die Rennstrecken dieser aufzumischen vermag.
Die Rückkehr zur Einfachheit
Überhaupt wird viel mehr Wert auf Einfachheit und Zugänglichkeit gelegt als noch beim Vorgänger. Ihr könnt schon weitere Einstellungen die Getriebeübersetzung oder Reifendruck gegen Spielwährung freischalten. Für den Gelegenheitsfahrer reichen die automatischen Voreinstellungen aber vollkommen aus. Stichwort Einfachheit: Die Fahrphysik ist weniger ausgeprägt und detailliert als bei Teil 2 – nach recht kurzer Eingewöhnung bekommt man jedes Auto in den Griff, ganz gleich um welche Antriebsart es sich handelt.
Bei dem doch recht großen Anteil an Arcade-Racing ist das aber auch nicht weiter verwunderlich. Fahrhilfen gibt es natürlich ebenfalls falls man das möchte – Traktionskontrolle, Bremshilfe, Lenkhilfe, you name it. Auch lassen sich Bremspunkte sowie Kurvenscheitelpunkte anzeigen, um ein Gefühl für das perfekte Durchfahren der Kurven zu bekommen. Warum es keine Rückspulfunktion gibt, die sich heutzutage schon als Standard in Rennspielen etabliert hat, bleibt mir jedoch schleierhaft. Jeder Dreher in einem 3-Runden Rennen ist somit fast gleichbedeutend mit einem Neustart.
Grafikzucker oder nicht?
Und wie ist das ganze nun technisch umgesetzt? Rennspiele dieser Konsolengeneration sehen mitunter grafisch ja schon ziemlich imposant aus, und ein Wow-Effekt sollte auch nicht zu erwarten sein. Den gibt es auch nicht, ganz im Gegenteil – ich habe Project CARS 3 auf der Xbox One getestet und fand die mit einer reduzierten Auflösung reduzierte Darstellung von Schatten und dynamischem Licht bei Nachtrennen doch eher mittelmäßig.
Die grafische Präsentation fällt doch sehr ab im Vergleich zu den Konsorten à la Forza oder Assetto Corsa. Auch scheint mir die Gegner-KI nicht ganz auf der Höhe zu sein und erinnert ein bisschen an die Fahrschule. Anstatt auf einer Ideallinie zu fahren wird des Öfteren gerne mal Autoscooter gespielt. Auf der anderen Seite kann man über den Umfang von Project CARS 3 nicht meckern.
Insgesamt 211 Autos, von einfachen Straßenfahrzeugen wie einem Honda Civic oder einem Nissan Skyline über GT-Fahrzeuge hin zu Hypercars, sind hier mit an Bord. Vieles konnte hier direkt aus dem Vorgänger übernommen werden. Das gleiche gilt für die Rennstrecken – die legendäre Nordschleife, Oschersleben, Road of America oder auch der Indianapolis Motor Speedway sind nur die bekanntesten Beispiele der Streckenliste.
Fazit
Ich habe mir während des Tests noch einiges an Feedback meiner Zocker-Freunde eingeholt, welches zum Großteil recht verheerend ausfiel, vor allem im Vergleich zum Vorgänger und zu den üblichen Rennspielen an der Spitze (O-Ton: „was haben sich die Entwickler denn hier bloß gedacht?“).
Ich möchte es etwas differenzierter sehen: Ja, ein Arcade-Ansatz ist prinzipiell nicht schlecht und in einem Jahr ohne ein neues Forza vielleicht auch gar nicht so unklug platziert. Genau richtig für den Zocker, der gerne einen schnellen Einstieg und auch schnelle Fortschritte erzielen möchte und dazu noch mit bekannten Fahrzeugen über bekannte Rennstrecken und Städte rasen möchte. Alles das bietet Project CARS 3 nämlich auch.
Verglichen mit dem knapp drei Jahre alten Vorgänger und auch mit schon älteren Spielen wie Forza 7 kann Project CARS 3 allerdings nicht mithalten. Wer also noch kein Rennspiel sein Eigen nennen kann, darf zugreifen, ist aber mit einem der eingangs erwähnten anderen Spiele deutlich besser bedient.
Plattform: Xbox One, PS4, PC
Website: de.bandainamcoent.eu/project-cars/project-cars-3