Es gibt Crossover-Ideen, bei denen man im ersten Moment skeptisch die Augenbraue hebt: klassisches, knallhartes Roguelike-Grid-Crawling trifft auf Match-3-Puzzle? Roguematch klingt wie ein Designmeeting, bei dem jemand den falschen Prototypen auf den Tisch gelegt hat – bis man selbst in den ersten Dungeon stolpert und merkt, wie gut dieser seltsame Hybrid tatsächlich funktioniert.
Klingt komisch, macht aber Spaß
Im Kern ist Roguematch ein rundenbasierter Dungeon Crawler, in dem jede deiner Aktionen einen Zug verbraucht – bewegen, schlagen, zaubern, an einer Säule ziehen, eine Truhe plündern. Und gleichzeitig ist der komplette Boden unter deinen Füßen ein Match-3-Raster aus Elementsteinen, die sich bewegen, wenn du dich bewegst, und Magie freisetzen, wenn du sie passend zusammenbringst.
Das Ergebnis ist ein Taktikpuzzle, das sich anfühlt, als hätte jemand ein Mystery-Dungeon-Spiel und ein besonders böses Bejeweled in einen alchemistischen Tiegel geworfen. Und seltsamerweise funktioniert das Konzept. Mehr dazu später. Zunächst ein paar Hintergrundinfos.
Königliches Problem
Die Ausgangslage ist klassisch Fantasy mit leichtem Augenzwinkern: Ein Schloss ist von Kreaturen aus anderen Dimensionen überrannt worden, Elementarmagie läuft Amok, und dein namenloser Held (oder deine Heldin) darf das alles wieder geradebiegen – Raum für Raum, Etage für Etage. Die Story tritt nach kurzer Einführung in den Hintergrund, dient vor allem als Bühne für die eigentliche Attraktion: das Kampfsystem.
Was Roguematch besonders interessant macht, ist die Art, wie es „Grid-Bewegung“ und Match-3 nicht nebeneinander, sondern ineinander baut. Jeder Schritt verschiebt die Plättchen um dich herum ein Feld; jeder Angriff verursacht eine minimale „Erschütterung“ auf dem Raster; manche Skills ziehen oder stoßen Steine wie magnetische Explosionen. Du kannst Matches auf zwei Weisen erzeugen: klassisch, indem du mit dem Cursor zwei Steine vertauschst, oder indem du deine Figur so bewegst, dass durch das Gerüttel des Rasters drei gleiche Elemente nebeneinander fallen. Dieses Spiel mit Positionierung ist der Clou: Du überlegst nie nur „Wo stehe ich sicher?“, sondern auch „Mit welchem Schritt bringe ich mir die nächste Drei-in-einer-Reihe-Kaskade in Reichweite?“.
Unterhaltsame Farbenlehre
Jedes Element hat dabei eine klare Funktion. Feuersteine speisen Angriffsmagie und AoE-Explosionen, Wasser sorgt für Heilung oder Buffs, Blitz lädt Kontroll- oder Stun-Effekte, Zeit-Symbole manipulieren Zugreihenfolgen oder gewähren Zusatzzüge. Matchst du sie, füllen sich entsprechende Manaleisten und spezielle Fähigkeiten, die du dann in bester Roguelike-Manier äußerst sparsam einsetzt, weil du nie weißt, wie katastrophal der nächste Raum wird.
Besondere Erwähnung verdient der Nekomancer – ja, eine Art Katzen-Nekromant, dessen Fähigkeiten explosive Katzen über das Feld springen lassen, wenn du die passenden Steine kombinierst. Das ist genau so herrlich bescheuert, wie es klingt, und bleibt sofort im Gedächtnis.
Jeder Raum eine Herausforderung
Das Leveldesign setzt diese Mechaniken clever unter Druck. Jedes Zimmer des Schlosses ist ein abgeschlossener „Minidungeon“ mit eigenen Bedingungen: verschlossene Türen, die nur mit bestimmten Elementen entsiegelt werden können; Druckplatten, die du mit Gegnern oder Kisten beschweren musst; Kristalle, die erst nach mehreren Trefferladungen explodieren und dir damit entweder den Weg freisprengen oder dein Gesicht.
Weil jeder Zug auch die Monster agieren lässt, bist du ständig am Abwägen: erst Match vorbereiten, dann fliehen? Oder den Goblin sofort mit dem gerade gefüllten Feuerzauber grillen und hoffen, dass dir die Mana-Ökonomie nicht später das Genick bricht?
Clevere Kerlchen
Apropos: Die Gegner sind nicht einfach nur Zahlen mit HP-Balken. Viele haben eigene kleine Gimmicks: schleimige Typen, die Elementsteine verunreinigen, sodass Matches plötzlich negative Effekte haben; Geister, die sich teleportieren, wenn du zu offensiv anrückst; Elementarbosse, die das gesamte Raster manipulieren und dir gezielt deine Lieblingsfarben wegnehmen.
Über 20 Bosse stehen im Schloss verteilt, vom eisigen Orochill über den zementverliebten Cementicore bis zum Lavaiathan, der das Terrain in eine No-Go-Zone für ungepufferte Abenteurer verwandelt. Jeder dieser Kämpfe zwingt dich, die Match-3-Ebene neu zu denken – manchmal willst du gar keinen großen Kombo-Burst, weil ein massiver Umbruch im Raster den Boss in noch gefährlichere Muster kippt.
Immer wieder neu
Roguelike-typisch ist der Tod nie weit. Stirbst du, ist der aktuelle Run vorbei, du verlierst deine unmittelbaren Fortschritte, behältst aber Meta-Progression: freigeschaltete Klassen, neue Start-Loadouts, zusätzliche Zauber, die künftig im Pool auftauchen können. Der durchschnittliche Durchlauf dauert etwa fünf Stunden, viele Spieler bleiben aber deutlich länger, weil das Spiel extrem gut darin ist, dich mit dem „Ich weiß, was ich beim nächsten Mal anders mache“-Gefühl zurückzulocken.
Optisch wirkt Roguematch auf den ersten Blick unspektakulär, fast bescheiden: klare 2D-Sprites, isometrische Räume, ein zweckmäßiges UI. Je länger man spielt, desto mehr fällt auf, wie sinnvoll dieses Understatement ist. Die Elementsteine sind farblich stark getrennt, Effekte halten sich an klare Formen, und Gegner sind sofort zu erkennen – all das ist entscheidend in einem Spiel, in dem eine Sekunde Nachdenken über „Was liegt neben was?“ wichtiger ist als Partikeleffekte. Die Charakterporträts und Klassendesigns sind liebevoll und ein bisschen verspielt gehalten, was dem ansonsten taktisch-kühlen Look eine sympathische Note verpasst.
Ecken und Kanten
Natürlich ist das Konzept nicht ohne Reibungspunkte. Wer bei „Match-3“ sofort an Handyspiele denkt und reflexartig gähnt, braucht ein bisschen, um zu akzeptieren, dass Roguematch eher ein taktisches Brettspiel ist als ein Candy-Crush-Verwandter. Auf den höheren Ebenen kann das Synergie-Denken zwischen Positionierung, Elementfarben und Gegnerverhalten komplex werden.
Wer Roguelikes primär wegen simpler, sofort durchschaubarer Systeme mag, könnte sich hier zeitweise überfordert fühlen. Und weil so viel der Spannung aus der Verzahnung beider Ebenen kommt, sind die ersten Lernrunden auch gnadenlos: Fehler wirken selten unfair, aber sie passieren schnell und fühlen sich im Nachhinein oft peinlich offensichtlich an.
Fazit
Für alle, die Lust auf ein Roguelike haben, das bewusst aus der Reihe tanzt, ist Roguematch : Die Extraplanare Invasion allerdings ein kleiner Geheimtipp. Die Mischung aus Mystery-Dungeon-Raum-für-Raum-Struktur, knallharter Zugökonomie und einem Match-3-System, das wirklich integraler Taktikbaustein ist, fühlt sich eigenständig an und belohnt sowohl Planung als auch spontane glückliche Zufälle, wenn ein geplanter Mini-Match plötzlich in eine riesige Kaskade explodiert.
Unterm Strich ist es eines dieser Spiele, bei denen man irgendwann feststellt, dass man seit einer Stunde im selben Stockwerk sitzt, nur um den „perfekten“ Weg durch ein Dutzend Räume zu finden, ohne auch nur einen unnötigen Zug zu verschwenden. Und das ist ein dickes Lob.
Erhältlich für: Xbox, PS, PC, Switch
Webseite: store.steampowered.com/app/2001110/Roguematch__Die_Extraplanare_Invasion