ROMEO IS A DEAD MAN ist der Punkt, an dem Suda51 nach Jahren des Remaster-Nachdrehens wieder genau das macht, wofür ihn viele lieben – oder nicht ausstehen können: ein maximalistisches Action-Spiel, das Stil, Blut und Ideen bis an die Schmerzgrenze hochdreht und euch dann fragt, ob ihr wirklich mitwollt.
Das Ergebnis ist ein wilder, hochgradig eigenwilliger Genre-Mix, der in den Reviews erwartungsgemäß polarisiert und auch für mich irgendwo zwischen „kreativem Triumph“ und „bewusstem Chaos“ landet. Eins steht aber fest: Hier wird es ziemlich verrückt!
Suda51 im Spiegel seiner Vergangenheit
Goichi „Suda51“ Suda ist seit den Tagen von killer7, No More Heroes oder Lollipop Chainsaw der Typ, der Spiele macht, als wären sie halb Pop-Art-Ausstellung, halb überdrehter Mitternachtsfilm. Grasshopper Manufacture stand immer für grelle, seltsame Actionexperimente mit überzeichneter Gewalt, tonalem Bruch und dem Gefühl, dass der Designer euch ständig zuzwinkert – mal charmant, mal anstrengend.
ROMEO IS A DEAD MAN schließt daran direkt an und wirkt fast wie eine „Best-of-Remix“-Platte: Die Zeitreise-FBI-Prämisse, ein Protagonist zwischen Leben und Tod, parallel existierende Real- und Subspace-Welten, visuelle Stilwechsel von Comic-Sequenzen über Cartoon bis Textadventure – all das schreit „Grasshopper“ in Großbuchstaben.
Aber so kennt man Suda51 eben: konsequent eigen, kompromisslos, aber eben auch mit deutlichen Ecken und Kanten. Allein schon die Tatsache, dass ihr den Schwierigkeitsgrad anhand eurer Lieblingsschokolade auswählt, zeigt, in welche Richtung das hier geht.
Fiebertraum mit Kapitelmarken
Ihr spielt Romeo Stargazer, der durch eine Zeitparadox-Rettungsaktion buchstäblich „zwischen Leben und Tod“ hängen geblieben ist und nun als Space-Time-Agent „Dead Man“ quer durch Zeitlinien und Parallelwelten jagt. Jede Hauptmission führt euch in eine andere Ära, in der ihr zunächst die „reale“ Umgebung erforscht, dann in den Subspace wechselt, dort Rätsel löst oder Labyrinthe durchquert und am Ende einen Boss umlegt. Anfangs ist das ziemlich abgedreht, aber man gewöhnt sich schnell daran.
Wie erzählt wird, ist typisch Suda: Das Spiel wechselt zwischen Zwischensequenzen, stilisierten Comics, Musikvideos, 80er-Textabenteuer-Einlagen und immer neuen, teils völlig tonbrechenden Setpieces – inklusive eines Asyl-Kapitels, das plötzlich fast wie ein Stealth-Horror wirkt. Leider bleibt dabei oft der spielerische Aspekt auf der Strecke. Dennoch liebe ich diese durchgeknallten Ideen.
Kunst oder kann das weg?
Manche feiern diese Fragmentierung als digitales Kunstmuseum, in dem ihr von Raum zu Raum komplett andere Eindrücke sammelt. Andere empfinden es als überladen: Es gibt Kritiken, die sagen, dass der Plot trotz vieler starker Einzelmomente letztlich wie ein Haufen unverbundener Ideen wirkt, dem ein klarer emotionaler Kern fehlt. Dem kann ich größtenteils zustimmen.
Allerdings sehe ich das Ganze Konstrukt ein bisschen dazwischen: ROMEO IS A DEAD MAN ist erzählerisch dann am stärksten, wenn es seine absurden Ideen mit Romeo als tragischer Figur erdet – etwa in ruhigeren Szenen auf dem FBI-Raumschiff „Last Night“ oder in surrealen Liebesmomenten, die mit seiner „Dead Man“-Existenz brechen.
Wenn das Spiel aber zum fünften Mal Stil und Ton komplett wechselt, wirkt es eher wie eine Collage aus „coolen Einfällen“, statt wie eine durchgehende Geschichte, die auf etwas Konkretes hinsteuert. Am Ende ist die Story Geschmacksache, bei der es eigentlich wenig Inhalte gibt.
Harte Action, coole Tricks – aber nicht für alle
Mechanisch seid ihr in erster Linie in Third-Person-Action unterwegs: Laser-Schwerter, Schusswaffen, Kombos, Ausweichrollen und Spezialaktionen, bei denen ihr an Weakpoints größerer Gegner zielt oder einen Health-Refresh-Skill im richtigen Timing auslöst.
Die Action ist bewusst „oldschool Grasshopper“ – nicht superfein animiert oder ultramodern wie in Character-Action-Titeln der Platinum-Schule, aber wuchtig genug, um Treffer und Zerstückelungen befriedigend wirken zu lassen, wenn ihr den Flow einmal gefunden habt. Es ist aber auch einiges an Grinding nötig.
Verrückte Einfälle
Zwei Systeme sind beim Kampf besonders spannend:
- Ein Roulette-Rad, das nach Toden temporäre Buffs (Angriff, Verteidigung, schnelleres Füllen der Bloody-Summer-Leiste) oder sogar komplette Wiederbelebung direkt im Bosskampf gewähren kann.
- Die „Bastards“ – kleine Begleiter, die ihr mit gesammelten Samen auf dem Schiff züchtet und dann im Level lostretet, um Gegner abzulenken oder spezielle Effekte zu triggern.
Beides sorgt dafür, dass der recht hohe Schwierigkeitsgrad abgemildert wird, ohne das Spiel zu entkernen. Noch eine Sache: Trefferfeedback, Kamera und Trefferzonen sind nicht immer präzise, und einige Bosskämpfe ziehen sich zu sehr, bis man endlich alle Muster verinnerlicht hat. Ein Raktenwerfer löst dabei aber die meisten Probleme.
Subspace, Leveldesign und Wiederholung
Die größte inhaltliche Trennlinie verläuft beim Leveldesign. Die Real-World-Abschnitte sind meist lineare, setpiece-getriebene Strecken mit klarer Action-Fokussierung, während Subspace-Sektionen eher ruhige, voxelartige Labyrinthe mit Rätsel- und Schalterfokus darstellen, in denen ihr Umgebungen manipuliert, was wiederum die Realebene beeinflusst.
Dabei entsteht ein netter Rhythmuswechsel: Chaos draußen, Chill-Puzzles drinnen – das gibt dem Spiel ein unverwechselbares Tempo und verhindert, dass ihr euch an Dauerklopperei abnutzt. Allerdings können die Abschnitte auf Dauer monoton wirken.
Ich tendiere dazu, Subspace als interessante, aber nicht immer voll ausgereizte Idee zu sehen. Anfangs wirkt das alles herrlich fremd und atmosphärisch – später hätte ich mir gewünscht, dass die Designer das Konzept noch aggressiver weiterdrehen, statt sich zu oft auf „lauf durch das nächste, leicht veränderte Labyrinth“ zu verlassen.
Technik, Präsentation und Performance
Audiovisuell ist ROMEO IS A DEAD MAN exakt das, was man von Grasshopper erwartet: ein stilistischer Flickenteppich, der mehr über Haltung als über technische Perfektion funktioniert. Die Mischung aus Slasher-Einlagen, Neon-Sci-Fi, absurden TV- und Werbeparodien und kunstvoll arrangierten Subspace-Räumen wirkt wie eine große, spielbare Collage.
Um es auf den Punkt zu bringen: Es ist typisch Grasshopper - mehr „Indie-Vibe“ als sterile Sauberkeit.
Fazit: Ein bewusst kantiges Comeback
ROMEO IS A DEAD MAN ist eines dieser Spiele, bei denen ein Metacritic-Durchschnitt von knapp über 70 absolut nichts aussagt, weil die Einzelmeinungen von „Meisterwerk“ bis „Fehlschlag“ reichen. Nach allem, was ich selbst gespielt habe, und im Kontext von Suda51s früheren Werken würde ich es so einordnen: Es ist kein glatt gebügeltes Comeback für den Massenmarkt, sondern ein lautes, widersprüchliches Statement, das sich lieber verkantet, als uninteressant zu sein. Nur oft bleibt der spielerische Aspekt auf der Strecke.
Wenn ihr Suda51 für seine wilden Ideen, stilistischen Kapriolen und die Mischung aus brutalem Action-Game und Kunstprojekt schätzt, ist ROMEO IS A DEAD MAN fast ein Pflichtprogramm – gerade weil es sich wie eine destillierte Grasshopper-Essenz anfühlt, inklusive aller Schwächen. Sucht ihr dagegen in erster Linie nach einem cleanen, narrativ geradlinigen Actionspiel mit perfektem Leveldesign und Hochglanztechnik, werdet ihr wahrscheinlich eher auf der „Keep Sleeping, Dead Man“-Seite der Kritiker:innen landen.
Erhältlich für: Xbox, PS, PC
Webseite: romeo-is-a-dead-man.grasshopper.co.jp/en