Nebel, düstere Orte, merkwürdige Geräusche, ordentliche Psycho-Horror? Eindeutig Silent Hill! Das neueste Kapitel der bekannten Horror-Reihe mit dem Beinamen Townfall schickt uns diesmal nicht in die namensgebende Stadt, sondern auf die schottische Insel St. Amelia.
Dort übernehmen wir die Rolle von Simon Ordell und versuchen herauszufinden, was es mit dem verlassenen Ort und unserer eigenen Vergangenheit auf sich hat. Dabei geht Townfall einen etwas anderen Weg. Zum ersten Mal erleben wir ein komplettes Silent Hill Spiel ausschließlich aus der Ego-Perspektive. Nach einigen Stunden auf St. Amelia kann ich sagen: Townfall macht einiges anders, bleibt der Reihe aber trotzdem erstaunlich treu. Vor allem die Atmosphäre funktioniert richtig gut.
Willkommen auf St. Amelia
Silent Hill: Townfall beginnt auf der schottischen Insel St. Amelia. Hier verschlägt es uns als Simon Ordell an einen Ort, an dem offensichtlich schon länger einiges nicht mehr mit rechten Dingen zugeht. Der Nebel liegt über den Straßen und Häusern und schnell wird klar, dass wir hier nicht einfach nur einen verlassenen Ort erkunden. Die Geschichte setzt dabei nicht nur auf offensichtliche Schockmomente. Vieles wird über die Umgebung, Dokumente, Gespräche und unsere Erkundung erzählt. Wir müssen also schon ein bisschen genauer hinschauen, wenn wir verstehen wollen, was auf St. Amelia eigentlich passiert ist. Später bekommen auch andere Figuren und deren Perspektiven eine größere Bedeutung.
Mir persönlich gefällt dieser Ansatz ziemlich gut. Silent Hill war für mich schon immer dann am interessantesten, wenn die Geschichte nicht alles direkt erklärt. Townfall lässt uns deshalb immer wieder mit Fragen zurück. Allerdings braucht die Handlung etwas Zeit, bis sich die einzelnen Teile wirklich zusammenfügen.
Immer der Nase nach?
Bei der Erkundung macht Townfall etwas anders als viele Vorgänger. Wir sehen die Welt komplett aus der Ego-Perspektive. Das klingt zunächst nach einer kleinen Änderung, macht aber erstaunlich viel aus. Türen, Schränke, Computer und andere Gegenstände untersuchen wir direkt aus Simons Sicht. Gleichzeitig sehen wir natürlich auch deutlich weniger von unserer Umgebung. Das sorgt dafür, dass wir uns viel häufiger umschauen müssen.
Ein Geräusch hinter uns reicht aus und schon drehen wir uns hektisch um, weil wir eben nicht weiß, was sich gerade außerhalb des Sichtfeldes bewegt. Selbst das Öffnen einer Tür kann dadurch unangenehm werden. Schließlich könnte dahinter alles Mögliche warten. Auch die Karte halten wir tatsächlich vor uns. Das klingt nach einer Kleinigkeit, bedeutet aber gleichzeitig, dass wir währenddessen weniger von unserer Umgebung sehen. Gerade in Kombination mit den Gegnern entsteht dadurch immer wieder eine angenehme Anspannung.
Erst denken, dann kämpfen
Wie schon bei anderen Teilen der Reihe sind die Kämpfe nicht unbedingt der Mittelpunkt des Spiels. Wir bekommen zwar verschiedene Waffen in die Hand, sollten uns aber gut überlegen, ob wir wirklich jeden Gegner angreifen wollen.Munition ist begrenzt und auch unsere Nahkampfwaffe hält nicht ewig. Dazu kommt, dass Schüsse natürlich ordentlich Lärm machen und weitere Gegner anlocken können. Oft ist es deshalb sinnvoller, einfach an einem Gegner vorbeizuschleichen, statt sich direkt mit ihm anzulegen. Das funktioniert dabei grundsätzlich ordentlich. Wir können uns hinter Gegenständen verstecken, um Ecken spähen und Gegner beobachten.
Manchmal bleibt aber trotzdem das Gefühl, dass die Mechanik etwas einfacher ausfällt, als ich es mir gewünscht hätte. Auch die Kämpfe selbst sind nicht unbedingt das Highlight. Sie funktionieren und können durchaus stressig werden. Gerade wenn ein Gegner plötzlich vor uns steht und wir eigentlich gar nicht kämpfen wollten, kommt ordentlich Hektik auf. Trotzdem hätte ich mir hier etwas mehr Abwechslung gewünscht.
Fernseher statt Radio
Eine der interessantesten Ideen von Townfall ist der kleine CRTV, den Simon mit sich herumträgt. Das Gerät ist im Grunde ein tragbarer Fernseher, hat aber deutlich mehr Funktionen als nur ein paar alte Bilder anzuzeigen. Zudem sieht es aus wie ein alter Game Boy. Über verschiedene Signale können wir unter anderem Gegner in unserer Umgebung erkennen. Das ist besonders praktisch, wenn wir uns durch Nebel oder dunkle Bereiche bewegen. Gleichzeitig ist das Gerät aber auch Bestandteil verschiedener Rätsel. Mir gefällt diese Idee ziemlich gut. Der CRTV ist nicht einfach irgendein Gegenstand, den wir einmal benutzen und danach wieder vergessen. Wir müssen uns tatsächlich mit dem Gerät beschäftigen und überlegen, wie wir die Informationen daraus nutzen können.
Allerdings sind nicht alle Rätsel gleich gut gelungen. Während einige Aufgaben schön logisch aufgebaut sind und sich gut in die Umgebung einfügen, gibt es später auch Stellen, bei denen ich mich gefragt habe, was das Spiel jetzt eigentlich von mir möchte. Hier hätte ein etwas besserer Hinweis manchmal nicht geschadet.
Bisschen düster, aber ansonsten ganz schön
Optisch macht Townfall einiges her. St. Amelia wirkt nicht wie eine typische Horror-Spielwelt, sondern tatsächlich wie ein kleiner schottischer Ort. Verfallene Gebäude, enge Straßen, Nebel und die teilweise sehr detaillierten Innenräume sorgen dafür, dass wir uns schnell in dieser Welt verlieren. Besonders gut gefällt mir, dass die Umgebung nicht nur als Kulisse dient. Viele Räume erzählen ihre eigene kleine Geschichte. Wir finden Hinweise auf das, was hier passiert ist, ohne dass uns ständig jemand erklären muss, was wir gerade sehen.
Auch beim Sound hat Townfall einiges zu bieten. Türen, Schritte, entfernte Geräusche und die Musik sorgen immer wieder dafür, dass wir uns unwohl fühlen. Und genau das soll ein Silent Hill schließlich auch erreichen.
Bei den Gegnern sieht es dagegen etwas anders aus. Einige Kreaturen sind durchaus unangenehm anzusehen, bleiben für mich aber nicht ganz so stark im Gedächtnis wie manche bekannten Monster der Reihe. Auch kleinere technische Probleme können den ansonsten guten Eindruck gelegentlich etwas trüben.
Und wo ist jetzt das eigentliche Silent Hill?
Das ist wahrscheinlich die Frage, die sich viele Fans stellen werden. Schließlich befinden wir uns nicht in Silent Hill, sondern auf der schottischen Insel St. Amelia. Für mich funktioniert das aber erstaunlich gut. Townfall versucht nicht einfach, die bekannten Elemente zu kopieren und einen anderen Ort darüberzustülpen. Stattdessen nimmt sich das Spiel die Freiheit, seine eigene Geschichte und seine eigene Atmosphäre aufzubauen.
Der Nebel ist da, die seltsamen Kreaturen auch und die Mischung aus Erkundung, Rätseln und Überlebenskampf fühlt sich vertraut an. Gleichzeitig sorgt die Ego-Perspektive dafür, dass sich das Ganze etwas anders anfühlt. Wir sind näher am Geschehen und bekommen dadurch vieles unmittelbarer mit. Mir persönlich gefällt dieser neue Ansatz. Townfall fühlt sich dadurch nicht wie eine reine Kopie älterer Teile an. Es bleibt ein Silent Hill, versucht aber trotzdem eigene Ideen einzubringen.
Fazit
Silent Hill: Townfall verbindet eine dichte Horror-Atmosphäre mit einer interessanten Geschichte, Rätseln und einer Ego-Perspektive, die erstaunlich gut zur Reihe passt. Besonders die Erkundung von St. Amelia und der CRTV haben mir dabei gut gefallen. Allerdings ist nicht alles perfekt. Die Kämpfe können hakelig wirken, die Gegner könnten abwechslungsreicher sein und bei einigen Rätseln war mir nicht immer klar, was das Spiel eigentlich von mir möchte. Auch technisch gibt es kleinere Schwächen.
Wer sich aber darauf einlässt, langsam durch den Nebel von St. Amelia zu laufen, die Umgebung genau zu untersuchen und sich auch einmal an einem Rätsel die Zähne auszubeißen, bekommt ein atmosphärisch starkes Horror-Erlebnis. Silent Hill: Townfall macht dabei einiges anders als seine Vorgänger, ohne die Wurzeln der Reihe zu vergessen. Und genau diese Mischung hat mir persönlich ziemlich gut gefallen.
Erhältlich für: PS5, PC
Webseite: konami.com/games/silenthill/townfall/gate