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STAR WARS Zero Company

Endlich bekommt die Galaxis die Taktik, die sie verdient.

Vielleicht ist es meine Unwissenheit, aber das hier frage ich mich tatsächlich: Warum hat eigentlich noch niemand früher rundenbasierte Gefechte mit Star Wars verbunden? Blaster, Deckung, Granaten, Droiden, Jetpacks und Lichtschwerter schreien geradezu danach, auf einem taktischen Schlachtfeld zusammenzukommen. STAR WARS Zero Company liefert diese Kombination nun – und beweist eindrucksvoll, wie gut sie funktioniert. Ja, ich feiere das kräftig!

Das Spiel von Bit Reactor, Respawn Entertainment und Lucasfilm Games nimmt sich Zeit und schafft damit eine Menge Atmosphäre. Euch erwartet ein taktisches Einzelspieler-Rollenspiel im Schatten der Klonkriege. Wer XCOM kennt, wird sich schnell zurechtfinden. Wer Star Wars liebt, darf sich über ein angenehm eigenständiges Abenteuer freuen.

Krieg abseits der großen Schlachten

Ihr schlüpft in die Rolle von Hawks, einem ehemaligen republikanischen Offizier, der nach einem gescheiterten Einsatz eine eigene Söldnertruppe aufgestellt hat. Statt mit einer riesigen Armee zieht ihr mit einer kleinen Gruppe Spezialisten durch die Galaxis. Wie Hawks aussieht und welches Geschlecht er (oder sie) vertritt, entscheidet ihr übrigens im Editor - cooles Features. Bei mir sah Hawks am Ende einer weiblichen Version von Darth Maul aus Episode 1 recht ähnlich. Aber ich schweife ab.

Eure Gegner sind nicht einfach nur die nächste Droidenarmee. Im Mittelpunkt steht die Infinite Coil, eine separatistisch ausgerichtete Kultgruppe unter der Führung von Kundri Fathom. Sie verbreitet eine gefährliche Seuche und verfolgt dabei Ziele, die weit über einen gewöhnlichen militärischen Konflikt hinausgehen.

Für mich war das eine angenehme Abwechslung. Zero Company erzählt keine weitere Geschichte, in der ihr lediglich einen Sith aufhalten müsst. Die Handlung bleibt stärker bei ihren eigenen Figuren und Konflikten. Gleichzeitig fühlt sich das Ganze eindeutig nach Star Wars an: die Musik, Raumschiffe, filmische Schnitte, Droiden, die schrägen Aliens und natürlich die permanente Mischung aus Abenteuer und galaktischem Chaos.

Die Geschichte wird sehr filmisch erzählt und profitiert von gelungenen Figuren. Zu Hawks’ Team gehören unter anderem ein Clone Trooper, eine Mandalorianerin, ein Jedi-Padawan, ein Astromech und weitere ungewöhnliche Charaktere. Gerade weil nicht alle davon klassische Helden sind, wirkt die Gruppe angenehm „menschlich“. Jeder hat eigene Motive, persönliche Konflikte und mehr zu erzählen als nur den nächsten Spruch vor dem Gefecht. Ja, die Charaktere wachsen euch echt ans Herz – daher solltet ihr auch aufpassen, wie ihr sie einsetzt. Mehr dazu später.

Drei Aktionspunkte und viele Möglichkeiten

Die Gefechte laufen rundenbasiert ab. Ihr steuert jeweils vier Mitglieder eures Teams, bewegt sie über das Schlachtfeld, nutzt Deckung, greift an und setzt Spezialfähigkeiten ein.

Das Grundprinzip kennt ihr aus XCOM oder Genre-Vertretern: Eine Einheit kann sich bewegen, schießen, in Deckung gehen oder eine Fähigkeit einsetzen. Trefferwahrscheinlichkeiten, Sichtlinien und die Position der Gegner spielen eine wichtige Rolle. Der bekannte Moment, in dem eine 90-Prozent-Chance trotzdem daneben geht, darf natürlich ebenfalls nicht fehlen. Kommt hier aber angenehm selten vor.

Zero Company bleibt aber nicht bei der bekannten Formel stehen. Die Kämpfe sind deutlich offensiver ausgelegt. Gegner lassen sich anstoßen, von Plattformen schubsen oder in Explosionsbereiche drängen. Nahkampf ist hier ein sehr wichtiger Faktor. Dadurch lohnt es sich häufiger, die Deckung zu verlassen und aktiv auf das Schlachtfeld einzuwirken, statt nur hinter einer Kiste zu warten.

Ein zentrales Element sind die Advantage-Punkte. Ihr sammelt sie durch Treffer und bestimmte Fähigkeiten und könnt damit zusätzliche Aktionen oder mächtige Spezialmanöver auslösen. So entstehen kleine Kombos: Ein Charakter schwächt einen Gegner, ein zweiter stößt ihn in die Schusslinie, ein dritter nutzt eine Rakete – und Hawks spendiert anschließend noch einen weiteren Aktionspunkt. Ich liebe es, wenn so ein Plan funktioniert. Das erzeugt diese schönen taktischen Momente, in denen ein zunächst aussichtsloser Zug plötzlich aufgeht.

Das Team ist die eigentliche Waffe

Neben den normalen Fähigkeiten besitzt jedes Teammitglied eine eigene Spezialisierung. Im Verlauf der Kampagne schaltet ihr weitere Klassen frei, könnt zwei Klassen miteinander kombinieren und Fähigkeiten, Talente sowie Waffenmods aufeinander abstimmen.

Hawks lässt sich beispielsweise als Medic, Sniper oder eine andere Klasse einsetzen. Viele Figuren könnt ihr neu ausrichten, Fähigkeiten zurücksetzen und mit einer anderen Waffe ausstatten. Das lädt zum Experimentieren ein. Wenn eine Kombination nicht funktioniert, müsst ihr nicht gleich einen neuen Spielstand beginnen.

Die wichtigsten Story-Figuren behalten dabei ihre individuellen Besonderheiten. Eine Mandalorianerin nutzt ihren Jetpack, ein Clone Trooper bringt seine eigene Vergangenheit mit und der Jedi-Padawan verfügt über spezielle Machtfähigkeiten. Dadurch fühlen sie sich nicht wie austauschbare Einheiten an.

Besonders gelungen ist das Verbindungs- oder Vertrauens-System. Charaktere bauen Beziehungen auf, wenn sie gemeinsam Missionen bestreiten. Daraus entstehen zusätzliche Unterstützungsfähigkeiten und kleinere Boni, die sich im späteren Spielverlauf bemerkbar machen. Und das sogar auf ganz offensichtliche Weise: Zwischen den Missionen kommentieren die Figuren ihre Beziehungen, streiten, scherzen oder reagieren auf eure Entscheidungen. Dadurch wächst die Gruppe tatsächlich zu einer Truppe zusammen, statt nur aus vier austauschbaren Symbolen auf der Übersichtskarte zu bestehen.

Das Leben in The Den

Zwischen den Missionen kehrt ihr zu eurem mobilen Hauptquartier The Den zurück. Dort bewegt ihr euch in einer Third-Person-Perspektive, sprecht mit eurer Crew, verbessert Einrichtungen, kauft Ausrüstung und plant den nächsten Einsatz.

Diese Abschnitte lockern die taktischen Missionen angenehm auf. Ihr lauft nicht einfach durch Menüs, sondern bewegt euch durch einen Ort, an dem eure Truppe tatsächlich lebt. Auf der Galaxiekarte wählt ihr außerdem optionale Operationen aus. Dabei handelt es sich teilweise um textbasierte Einsätze und Entscheidungssituationen, bei denen ihr bestimmte Teammitglieder losschickt, Ressourcen gewinnt oder neue Missionen freischaltet.

Nicht jede dieser Operationen ist interessant. Manchmal wirkt die Auswahl etwas zufällig, weil nicht immer klar ist, welcher Charakter für eine Aufgabe besonders gut geeignet wäre. Andere Entscheidungen haben dagegen spürbare Folgen für Beziehungen, Ausrüstung oder den weiteren Verlauf eurer Kampagne.

Eine Star-Wars-Geschichte ohne Dauer-Fanservice

Eine der größten Stärken ist für mich die Atmosphäre. Zero Company versucht nicht, in jeder zweiten Szene einen bekannten Namen ins Bild zu schieben. Das kann ich gar nicht oft genug loben! Stattdessen baut das Spiel seine eigene Geschichte innerhalb der Klonkriege auf.

Natürlich begegnen euch vertraute Elemente. Clone Trooper, Mandalorianer, Astromechs und Kampfdroiden gehören genauso dazu wie der typische Sound und die bekannten Waffen. Trotzdem bleibt die Handlung auf Hawks und seine Crew konzentriert.

Auch die audiovisuelle Umsetzung trägt viel dazu bei. Der Soundtrack verbindet klassische Star-Wars-Klänge mit neuen Themen, und die Präsentation erinnert stellenweise an die Jedi-Spiele von Respawn. Die Schauplätze wirken dreckig, gefährlich und trotzdem vertraut – genau so, wie eine Geschichte abseits der glänzenden Republik-Hauptwelten aussehen darf.

Anspruch und Wiederspielwert

Zero Company bietet mehrere Schwierigkeitsgrade und einen anspruchsvollen Beskar-Modus, in dem der dauerhafte Verlust von Charakteren deutlich stärker ins Gewicht fällt. Ja, ihr könnt eure Kamerad:innen hier für immer verlieren, was schon hart sein kann. Für Einsteiger ist das Spiel trotzdem zugänglich genug. Die Systeme werden nach und nach eingeführt, und ihr könnt den Schwierigkeitsgrad anpassen.

Im normalen Modus verzeiht das Spiel etwas mehr als XCOM. Ein Charakter muss mehrfach außer Gefecht gesetzt werden, bevor er endgültig verloren ist. Dadurch könnt ihr aggressiver spielen und müsst nicht nach jedem missglückten Zug den letzten Spielstand laden.

Die Kampagne dauert ungefähr 30 bis 40 Stunden. Für einen Durchlauf ist das eine ordentliche Länge. Der Wiederspielwert entsteht vor allem durch alternative Klassen, andere Teamzusammenstellungen und verpasste Nebenmissionen.

Fazit

STAR WARS Zero Company ist genau das Spiel, auf das viele Fans rundenbasierter Taktik wahrscheinlich schon ewig gewartet haben, ohne es genau benennen zu können. Mir ging es jedenfalls so. Die Verbindung aus Star Wars und taktischen Gefechten passt nicht nur gut – sie wirkt rückblickend fast überfällig.

Die Kämpfe bieten ausreichend Tiefe, ohne sich in komplizierten Regeln zu verlieren. Aktionspunkte, Deckung, Advantage-Kombos und Teamfähigkeiten greifen hervorragend ineinander. Hinzu kommen ein flexibles Klassensystem, wertvolle Beziehungen zwischen den Figuren und genügend Möglichkeiten, die eigene Truppe nach den persönlichen Vorlieben zusammenzustellen.

Besonders stark ist die Entscheidung, nicht ausschließlich auf Jedi und Sith zu setzen. Blaster, Granaten, Droiden, Mandalorianer und eine Gruppe ungewöhnlicher Söldner reichen vollkommen aus, um eine spannende Star-Wars-Geschichte zu erzählen. Hawks und seine Crew wachsen einem schnell ans Herz, und viele Missionen fühlen sich durch ihre eigenen Ziele und Bedingungen angenehm abwechslungsreich an.

Wer rundenbasierte Gefechte mag, bekommt hier ein starkes Taktikspiel. Wer Star Wars liebt, erhält eine eigenständige Geschichte im Schatten der Klonkriege, die sich ihren Platz im erweiterten Spieleuniversum verdient. Und wer beides mag, sollte sich darauf einstellen, dass aus einer kurzen Mission sehr schnell ein kompletter Abend auf The Den wird. Ganz großes Kino!

Erhältlich für: Xbox, PS, PC 
Webseite: ea.com/de/games/starwars/zero-company