Schon nach den ersten Läufen wird klar, warum The Rogue Prince of Persia in so vielen Roguelite-Diskussionen auftaucht: Es ist kein bloßer Dead-Cells-Abklatsch mit Sands-of-Time-Skin, sondern ein erstaunlich eleganter Spagat zwischen klassischer Prince-of-Persia-Akrobatik und modernem Run-basiertem Design.
Zeitschleife im besetzten Persien
Die Handlung verlegt den Prince of Persia in ein von den Hunnen überranntes Ctesiphon – inklusive Schädelmasken, dunkler Magie und korruptem Anführer Nogai.
Der Prinz scheitert im ersten Anlauf, wird durch ein verzaubertes Bola an einen fixen Moment in der Zeit gebunden und startet fortan jeden Tod in einem Wüstenlager neu, wo Verbündete, Händler und Familienmitglieder auf die nächste Offensive warten.
Narrativ arbeitet das Spiel mit „Bröseln“: Kurze Dialoge im Lager, Fetzen in den Levels, eine Mindmap-artige Pinnwand, auf der Verbindungen zwischen Figuren, Hinweisen und Missionszielen nach und nach sichtbar werden.
Parkour als Kernmechanik
Das eigentliche Herzstück ist die Bewegung. Wallruns, Doppelsprünge, Slides, Abrollen und das ikonische Vaulten über Gegner bilden ein System, das euch eher an einen 2D-Sonic in Sandalen erinnert als an ein klassisches Schwerfäll-Actionspiel.
Der Prinz kann an fast jeder senkrechten Fläche entlangrennen, sich an Vorsprüngen festklammern, über Feinde drüberspringen, sie gegen andere schleudern oder explosive Fässer treten – und all das bricht den Kampf bewusst immer wieder aus der Frontalperspektive auf.
Bleib in Bewegung!
Ein Satz, den ich unterstreichen kann: Wer nur auf dem Boden kämpft, spielt „falsch“; erst das permanente Nutzen von Wänden, Vorsprüngen und Gegnern als Sprungbrett macht aus gewöhnlichen Auseinandersetzungen diesen fast tänzerischen Flow.
Das geht direkt ins Muskelgedächtnis – und sorgt auch dafür, dass ihr nach dem Scheitern selten frustriert seid, weil sich jeder Run motorisch einfach gut anfühlt. Ihr werdet stetig besser.
Rhythmus statt Kombo-Listen
Im Gegensatz zu vielen Hack-&-Slash-Spielen hält The Rogue Prince of Persia den Moveset bewusst schlank. Euer Basisarsenal besteht aus einer Handvoll Hauptwaffen (Dolche, Schwerter, Speere), sekundären Tools (Bogen, Chakram, Speerwurf, Greifhaken) und einem Tritt, der Gegner repositioniert, aber kaum Schaden verursacht.
Die Tiefe entsteht weniger über lange Kombos als über Timing, Positionierung und das Zusammenspiel mit der Umgebung. Ein typischer Kampf gegen normale Gegner läuft so ab: Schlagserie, Vault über die Schulter, Rückenschlag, Wallrun, Sturzangriff – ergänzt durch gelegentliche Tools oder Elementeffekte. Was kompliziert klingt, werdet ihr selbst schnell meistern.
Ein klein bisschen mehr, bitte
Kritik gibt es an der noch überschaubaren Waffenauswahl und daran, dass sich Standardkämpfe auf Dauer etwas eindimensional anfühlen können: Viel hängt davon ab, welche Waffe und welches Amulett-Roll ihr im jeweiligen Run erwischt. Positiv: Genau hier versprechen die Entwickler deutliche Erweiterungen des Arsenals in den kommenden Wochen.
Strukturell setzt das Spiel auf einen klassischen Roguelite-Loop: Jeder Run führt durch eine Abfolge prozedural arrangierter Biome – etwa belagerte Vorstädte, Minen, Belagerungsmaschinen, Palastbezirke – mit Abzweigungen, Geheimräumen und optionalen Herausforderungen. Unterwegs sammelt ihr temporäre Währungen und Ausrüstung, die beim Tod verloren gehen, sowie dauerhafte Ressourcen (Soul Senders), die im Lager in permanente Upgrades, freischaltbare Waffen und Amulette investiert werden.
Solide Strukturen
Die Camp-Struktur erinnert deutlich an Dead Cells: Händler, Schmiede, ein Skillbaum-Äquivalent für Gesundheits- und Schadensboni, dazu neue Items, die fortan im Pool auftauchen können. Der entscheidende Unterschied ist die Rolle des Story-Boards, das neue Missionsziele und Event-Vernetzungen sichtbar macht und so narrative Neugier an die Progression koppelt.
Was den Umfang angeht: Es gibt genug Biome und Bosse, um etliche Stunden zu fesseln, aber nicht die Content-Wand anderer Genre-Schwergewichte. Ein Tester schildert, dass der finale Boss nach rund neun Stunden erstmals gefallen ist – im Roguelite-Genre eher kurz, aber für alle, die nicht 50+ Stunden investieren wollen, durchaus attraktiv.
Schwierigkeit & Balancing
Der Anspruch liegt im oft beschworenen „angenehm knackigen“ Bereich. Normale Gegner fallen schnell, bestrafen aber Unachtsamkeit mit hohem Schaden; die Bosse verlangen Musterauswendiglernen, sauberes Ausnutzen des Parkoursystems und robuste Builds.
Besonders General Berude, der erste große Boss, wird häufig als Balance-Ausreißer genannt: viel Lebensenergie, zusätzliche Rüstungsschicht, lange Kampfzeiten, bei denen kleine Fehler spät im Fight enorm wehtun. Wer Pech mit Waffen- und Amulett-Rolls hat, kann an dieser Stelle spürbar hängen bleiben.
Insgesamt rudert das Spiel spürbar zwischen „Dead-Cells-Härte“ und einem etwas zugänglicheren Anspruch – ein Kompromiss, der nicht jedem perfekt passen wird, aber dank sehr responsiver Steuerung selten unfair wirkt.
Sand, Pop-Art und treibender Score
Optisch gehen die Macher einen klaren, auffälligen Weg: stilisierte 2D-Figuren in einem Look, der irgendwo zwischen franko-belgischem Comic, Pop-Art und modernen Cartoonserien liegt. Die Farbpalette setzt starke Akzente – Türkis, Ocker, Purpur – und verleiht jedem Biom sofort Wiedererkennungswert; zusammen mit aufwändigen Parallax-Hintergründen entsteht ein sehr „lesbares“ Bild, das trotz Effekten selten unübersichtlich wird.
Der Soundtrack ist ein großes Highlight: eine Mischung aus Nahost-Motiven, treibenden Percussions und modernen Electronic-Einschlägen, die Lauf, Kampf und Bossphasen mit viel Druck unterlegen. Gerade im Zusammenspiel mit der flüssigen Animation entsteht ein Rhythmusgefühl, das fast in Richtung Musik-Action driftet – ohne je zum Rhythmusspiel zu werden.
Fazit: Starker Lauf – mit Luft nach oben
The Rogue Prince of Persia ist in seinem jetzigen Stand bereits ein bemerkenswert starker Roguelite-Ableger der Traditionsmarke: Das Parkoursystem fühlt sich hervorragend an, das Zusammenspiel aus Bewegung und Kampf erzeugt einen fast tänzerischen Flow, und Präsentation wie Musik heben das Ganze klar über die Masse vieler Genre-Kollegen.
Wer in erster Linie auf tiefgehende Charaktere, komplexe Story oder eine riesige Waffentruhe aus ist, stößt aktuell noch an Grenzen – genau dort verspricht der Roadmap-Fahrplan aber ausdrücklich Nachschub. Für alle, die Lust auf ein modernes, dynamisches Prince of Persia mit Dead-Cells-DNA haben und damit leben können, dass sich der Inhalt in den kommenden Monaten noch weiter auffüllt, ist The Rogue Prince of Persia schon jetzt eine sehr lohnende Zeitinvestition, die jeden Fehltritt in den Abgrund mit einem weiteren motivierenden „Nur noch einen Lauf“ beantwortet.
Erhältlich für: Xbox, PS, PC
Webseite: https://therogueprinceofpersia.com