Wenn ich auf das Gaming-Jahr 2025 zurückblicke, dann fühlt es sich ein wenig an wie eine perfekt getimte Kombo: ein wilder Mix aus überraschenden Indies, langersehnten Fortsetzungen, mutigen Neustarts – und einer Branche, die trotz Dauer-Drama plötzlich wieder zeigt, warum wir sie lieben. 2025 war kein Jahr der sicheren Nummern, sondern eines der mutigen Experimente. Es war das Jahr, in dem große Studios endlich wieder Risiken eingingen, Indies mit kreativem Irrsinn glänzten und sogar legendäre Serien aus der Versenkung zurückkehrten, als wären sie nie weg gewesen.
Von Roguelike-Meisterwerken über epische Story-Trips bis hin zu absurden Yoyo-Abenteuern – selten hat sich ein Jahr so abwechslungsreich angefühlt. Und während manche Publisher umstrukturierten und Märkte schwankten, passierte dort, wo es zählt, das Gegenteil: Spiele wuchsen über sich hinaus, überraschten – oder machten einfach verdammt viel Spaß.
Wichtig dabei: Meine Highlights führe ich nicht als Rangliste, sondern als chronologische Reise durch das Gaming-Jahr 2025 auf – Monat für Monat, so wie die Titel mich begleitet haben.
Dies ist also kein Top-GOTY-Voting, sondern mein persönlicher Streifzug durch ein Jahr voller Bossfights, emotionaler Momente, Koop-Katastrophen und digitaler Überraschungen.
Der stille Auftakt – Januar
Nach dem üblichen Dezember-Nachhall – diesem Gefühl aus „Zu viele Spiele, zu wenig Zeit“ – startete 2025 erstaunlich ruhig. Kein Blockbuster, kein Marketing-Gewitter, kein Release-Marathon. Und genau in dieser Stille machte sich ein Spiel breit, das ich zu Beginn fast übersehen hätte: Synduality: Echo of Ada.
Der Titel kam unscheinbar daher. Ein Sci-Fi-Projekt, ein Mix aus Mech-Action, Exploration und einer Prise Mystery – nichts, das man nicht schon einmal irgendwo gesehen hätte. Doch sobald die ersten Minuten liefen, war klar: Das hier hat mehr Herz, als es seine nüchterne Verpackung vermuten lässt. Die melancholische Atmosphäre, die leicht entrückte Welt, das Zusammenspiel aus Mensch, Maschine und Einsamkeit – all das ergab einen Auftakt, der mich viel stärker gepackt hat, als ich erwartet hätte.
Frühstart ins Jahr – Februar & März
Nach dem eher leisen Januar zog das Tempo im Februar schlagartig an – so, als hätte die Branche beschlossen, allen klarzumachen: Okay Leute, jetzt geht’s wirklich los. Und tatsächlich: Die folgenden zwei Monate fühlten sich an wie ein kleines Festival der Gegensätze, ein wilder Tanz zwischen Historien-Wucht, Strategie-Brocken und Spielspaß pur.
Der Februar eröffnete mit Kingdom Come: Deliverance II, einem Spiel, das sich anfühlt wie eine Zeitreise ohne Sicherheitsnetz. Ungefiltert, hart, direkt – und gleichzeitig wunderschön. Die Detailversessenheit der Entwickler ließ mich mehr als einmal staunen: das klirrende Metall, die schwer atmenden Pferde, die Art, wie Schlamm, Schweiß und Licht zusammenspielen … selten wurde ich so glaubhaft in eine Epoche hineingesogen. Und mein Kollege Robin ist dem Ganzen immer noch tief verbunden.
Kurz darauf betrat Civilization VII die Bühne – und wie üblich verschluckte es ganze Tage, ohne dass man es merkt. Dieses "Nur noch eine Runde!" ist nicht einfach ein Meme, es ist ein Naturgesetz. Neue Mechaniken greifen eleganter ineinander, das Tempo fühlt sich harmonischer an und die Lernkurve ist freundlicher, ohne langweilig zu werden. Für mich war Civ VII der ideale Gegenpol zu den emotionalen Keulen und Actionmomenten der anderen Titel des Jahres – denn erst im Oktober konnte ich meinen Ausflug in diese Welt wagen.
Und dann kam Split Fiction – und mit ihm jener magische Koop-Moment, der ein ganzes Spielerjahr prägen kann. Die Macher von It Takes Two wissen einfach, wie man zwei Menschen gleichzeitig zum Lachen, Fluchen und Jubeln bringt. Dieses wilde Genre-Hopping – ein Level Sci-Fi, eins Fantasy, dann wieder völlig verrückt – fühlte sich an wie ein spielbares Überraschungsei. Mal rasant, mal emotional, mal absurd.
Als wäre das Frühjahr noch nicht abwechslungsreich genug gewesen, marschierte Khazan: The First Berserker im März herein: ein Soulslike mit schweren Schlägen, düsterer Atmosphäre und einem Kampfsystem, das sich unverwechselbar roh und wuchtig anfühlt. Es ist eines dieser Spiele, die einem nichts schenken – aber genau das mochte ich daran.
Der kreative Frühling – April
Der April fühlte sich an wie ein kurzes Innehalten – nicht, weil weniger erschien, sondern weil die Spiele plötzlich einen anderen Ton anschlugen. Nach den brachialen Kämpfen und epischen Welten der Vormonate kam nun ein Frühling, der mehr auf Eleganz, Präzision und kreative Handschrift setzte.
Commandos: Origins ist so etwas wie ein Geschenk für alle, die in den frühen 2000ern bereits nächtelang über isometrischen Karten gehockt sind und versucht haben, perfekt getimte Infiltrationen hinzubekommen. Ich hatte große Sorge, dass die Neuinterpretation in die Falle vieler Reboots tappt: zu glatt, zu modern, zu austauschbar. Aber das Gegenteil passierte. Es blieb taktisch, fordernd und – und das ist das Wichtigste – brutal befriedigend, wenn ein Plan tatsächlich aufgeht.
Und dann kam Clair Obscur: Expedition 33 – ein Spiel, das eigentlich in ein Museum gehört.Oder zumindest in jenes gedankliche Museum, in dem Kunst, Musik und Gameplay miteinander verschmelzen dürfen. Dieses Belle-Époque-RPG hat mich schon im ersten Trailer hypnotisiert, aber live wirkt es noch einmal stärker. Die Kämpfe sind eine Mischung aus rundenbasiertem Denken und Echtzeit-Eingaben, die Welt ist traumhaft verträumt und gleichzeitig bedrückend, und das Storytelling fühlt sich wie ein Gedicht an, das man spielt. Kurz gesagt: Ein Highlight, das mich eiskalt erwischt hat und lange nachhallen wird. Großartig!
Der wilde Mai oder "Ein Monat wie ein Zuckerschock"
Der Mai 2025 war ein bisschen wie eine Tüte Süßigkeiten, die man eigentlich mit jemandem teilen müsste – aber dann doch alleine leer futtert. Alles war bunt, laut, überraschend oder einfach komplett drüber.
Mit DOOM: The Dark Ages lieferte id Software im Mai einen brachialen Abriss, der sich gleichzeitig frisch und vertraut anfühlt. Der Mittelalter-Twist bringt genau die Portion Stilbruch, die die Serie gebraucht hat: statt futuristischer Labs nun Schlachtfelder, Katapulte, Dämonenritter und ein Schild, das man wirft wie Captain America auf Steroiden. Es ist roh, es ist wuchtig – und es ist DOOM. Ein Spiel, das man nicht spielt, sondern überlebt.
Und dann – als perfekte Gegenbewegung zu Dämonen-Gemetzel – kam dieses kleine Juwel: Pipistrello and the Cursed Yoyo. Ich hatte das Gefühl, ein Spiel aus einer parallelen Indie-Dimension zu spielen: Top-Down-Action, ein Yoyo als Hauptwaffe, urbane Erkundung, ein leicht schräger Humor und unerwartet viel Herz. Es ist eines dieser Spiele, bei denen man nicht genau erklären kann, warum es so viel Spaß macht – aber man merkt es sofort.
Als dritter Titel im Mai kam Blades of Fire, ein Actionspiel, das sich anfühlt, als hätte jemand die DNA klassischer Hack’n’Slash-Games genommen und sie ins Jahr 2025 teleportiert. Es hat dieses schöne, direkte Kampfgefühl und gleichzeitig genug moderne Elemente, um sich frisch anzufühlen. Kein Revolutionär, kein Game-Changer – aber ein Spiel, das weiß, was es kann, und das konsequent durchzieht.
Sommer mit Blockbuster-Attitüde – Juni & Juli
Der Frühsommer 2025 war wie ein verlässlicher Sommer-Blockbuster im Kino: Man weiß, dass es groß wird – aber wenn die Lichter ausgehen, ist man trotzdem überrascht, wie sehr einen das Spektakel mitreißt.
Der Juni startete grandios mit Nintendos sehnlichst erwarteter Switch 2 – am besten im Bundle mit einem Dauerläufer-Hit, der wieder einmal bewies, warum Nintendo ein eigenes Genre beherrscht: Mario Kart World. Es ist fast unmöglich, Mario Kart nicht zu mögen – und World zeigte das in Perfektion. Der neue Knockout-Modus, die überarbeiteten Strecken, die Mischung aus Nostalgie und frischen Ideen: Alles klickte sofort. Mario Kart World war für mich der Anfang eines Sommers, der nach Popcorn und Lachen schmeckte.
Und dann, in schönstem Kontrast, kam Ende Juni Death Stranding 2: On the Beach – ein Spiel, das nur ein Hideo Kojima machen kann. Aber diesmal mit einem Twist: Es fühlte sich zugänglicher an. Klar: Es war immer noch kryptisch, geheimnisvoll, philosophisch, surreal. Aber zugleich emotionaler, klarer in seinen Botschaften, filmischer und dichter erzählt.
Im Juli wurde es dann richtig bunt. Donkey Kong Bananza fühlte sich an wie eine Rückkehr zu den Nintendo-Wurzeln – und gleichzeitig wie der größte Schritt nach vorne, den die Reihe seit Jahren gemacht hat. Und ich gebe zu: Anfangs war ich skeptisch, ob das gutgehen kann. Aber es wurde fantastisch! Tolle Levelideen, ein mächtiger Sinn für Humor, technische Brillanz auf der Switch 2 und dieser typische „Flow“, den nur ein wirklich gutes 3D-Plattforming-Spiel hat. Ganz großes Kino!
Der heiße Spätsommer – August & September
August und September waren zwei Monate, die spürbar Pulver im Fass hatten – und irgendjemand hat dieses Fass sehr bewusst angezündet. Und als wäre das nicht genug, kam Ende August auch noch die gamescom in Köln dazu: diese Mischung aus Hype, überfüllten Gängen, verschwitzten Cosplayern, unglaublichen Community-Momenten und dem guten alten Gefühl, dass Gaming einfach lebt.
Den Auftakt machte im August Mafia: The Old Country, ein Spiel, das sich erstaunlich „klassisch“ anfühlte – im besten Sinne. Es war weniger modern-bombastisch als viele andere Open-World-Kollegen und dafür erzählerischer, fokussierter, eleganter. Die Rückkehr zu einem historischen Setting, die Inszenierung eines organisierten Verbrechens mit Stil statt Krawall – das alles machte Mafia zu einem der stimmungsvollsten Titel des Jahres. Ein echtes Gangster-Epos ohne unnötige Ablenkungen.
Im September war es dann soweit: Hollow Knight: Silksong erschien endlich – und das Wort endlich ist vermutlich das am häufigsten verwendete Wort im Zusammenhang mit diesem Release. Doch das Warten hat sich gelohnt. Es ist schnell. Es ist schwer. Es ist wunderschön. Und es ist Silksong. Ein Spiel, das den eigenen Puls zuverlässig um 20 Schläge pro Minute nach oben treibt.
Hell is Us war für mich einer der „komplizierten Fälle“ des Jahres – aber im positiven Sinn. Ein Spiel, das nicht jedem gefallen will. Und genau deshalb liebe ich es. Es setzt auf mystische Stimmung, seltsame Kreaturen, wortkarges Storytelling und eine Welt, die sich mehr über Atmosphäre definiert als über Action. Ich mochte genau das: den Mut, nicht zu erklären, sondern entdecken zu lassen. Den Mut, Spieler laufen zu lassen statt an der Hand zu führen. Einfach toll.
Als nächstes gab’s natürlich auch wieder einen Titel, der einfach nur sagt: „Here I am. Let’s go crazy.“ Borderlands 4 ist laut, bunt, respektlos und chaotisch – genau wie man es erwartet, nur größer und technisch sauberer als je zuvor. Es brachte mir mehrere Abende Chaos im Koop, unzählige Waffen, Dialoge voller Irrsinn und den Beweis, dass die Formel immer noch funktioniert, solange sie mit Herz und Humor geliefert wird.
Und dann kam Hades II für PC und Switch 2. Ein Spiel, das eigentlich nicht mehr überraschen müsste – und es trotzdem schafft. Mehr Mechaniken, mehr Welt, mehr Stil, mehr Musik, mehr Emotionen. Kaum ein Spiel bietet so viel Flow, so viel Motivation und so wenig Leerlauf. Hades II war für mich eines dieser Spiele, bei denen man „nur kurz reinschauen will“ – und plötzlich ist es 2 Uhr morgens. Der perfekte Mix aus Kreativität, Atmosphäre und schierer Spielbarkeit.
Last but not least: Im September erschien mit Silent Hill f ein echtes Highlight für Horror-Fans. Was dieses Spiel besonders macht: Es verlegt die Serie erstmals nach Japan in die 1960er Jahre, nutzt dort eine neblige Kleinstadt-Atmosphäre und kombiniert klassisches Psychoterror-Handwerk mit modernen Ansätzen. Der Horror ist nicht nur visuell präsent, sondern erzählt auch eine Geschichte über Schuld, Erinnerung und das Vergehen einer unheilvollen Vergangenheit.
Der XXL-Herbst – Oktober
Oktober 2025 war… viel. So viel, dass man beim Blick auf den Release-Kalender unwillkürlich gelacht hat – nicht aus Freude, sondern aus diesem „Das kann doch unmöglich alles im selben Monat erscheinen“-Unglauben.
Am Anfang des Monats stand Ghost of Yōtei, ein Spiel, das mich visuell sofort in den Bann gezogen hat. Schneebedeckte Landschaften, ein mystisches Japan, ein Protagonist, der mehr mit seinen inneren Dämonen kämpft als mit den äußeren – das war atmosphärisches Storytelling par excellence. Ghost of Yōtei ist kein hektisches Spiel. Es ist ein ruhiges, schweres, kunstvoll konstruiertes Abenteuer, das sich Zeit nimmt, seine Welt zu entfalten.
Und dann – fast wie ein verfrühtes Weihnachtsgeschenk – kam NINJA GAIDEN 4. Kaum ein Action-Franchise trägt seine Legacy so schwer wie Ninja Gaiden. Umso schöner war es zu sehen, dass Teil 4 den Spagat geschafft hat: schnell, präzise, kompromisslos, aber nicht hoffnungslos veraltet. Die Combos sitzen, das Tempo ist mörderisch, die Bosse sind eine Katastrophe (auf die beste Art), und Ryu Hayabusa fühlt sich wieder an wie der unbestrittene Meister seines Fachs.
Kaum hatte ich das Schwert weggelegt, war ich wieder im Weltraum: Die Mario Galaxy Collection bekam ihr großes Switch-2-Upgrade – und damit die technisch schönste Version eines der besten 3D-Plattformer-Duos aller Zeiten. Es gibt Spiele, die altern gut. Und dann gibt es Galaxy, das nicht altert, sondern einfach zeitlos bleibt.
Mit Yooka-Replaylee bekam der Oktober auch eine charmante Indie-Note. Es fühlte sich an wie ein Liebesbrief an Rare-Plattforming mit moderner Politur. Nicht das größte Spiel des Monats, aber eines von denen, die man einfach gern hat. Leichtfüßig, verspielt, hübsch – das ideale „Zwischendurch-Spiel“ in einem Monat voller Giganten.
Natürlich brauchte der Oktober auch ein Actionfeuerwerk, und das lieferte Battlefield 6. Große Maps, zerstörbare Umgebungen, viel Chaos – ja, das Grundrezept ist bekannt. Aber dieses Mal wirkte die Serie wieder fokussierter, klarer und weniger experimentierfreudig um jeden Preis. Ein solides, wuchtiges Shooter-Erlebnis, das Battlefield-Fans endlich wieder zufriedenstellte.
Spindle war der Ausreißer im besten Sinne: Ein Indie-Spiel mit Death-Personality, einer düsteren, aber charmanten Optik und Rätseln, die ein wenig an klassische Zelda-Dungeons erinnern. Es war das perfekte „Kontrastprogramm“ zu all den großen Produktionen – ein Spiel, das beweist, dass man nicht laut sein muss, um Eindruck zu hinterlassen.
Mit Simon the Sorcerer Origins kam ein Point-and-Click-Revival, das mich sofort in frühere Zeiten zurückversetzt hat. Eine Serie, die seit Ewigkeiten in der Versenkung schlummerte, war plötzlich wieder da – mit moderner Optik, aber dem gleichen anarchischen Witz wie früher. Ich habe es geliebt. Vielleicht spielt Nostalgie mit rein. Vielleicht war es einfach ein liebevoll gemachtes Adventure. Wahrscheinlich beides.
Ein weiteres Highlight war für mich The Outer Worlds 2. Obsidian hat Humor, Storytelling und Rollenspielmechaniken erneut wunderbar miteinander verknüpft – diesmal größer, sauberer und mit einem klareren Fokus. Es war das RPG, das ich im überfüllten Oktober am längsten gespielt habe – und das will in diesem Monat etwas heißen.
Zwischen all den großen Namen wäre Keeper fast untergegangen – und das wäre schade gewesen. Wann könnt ihr denn schon mal als Leuchtturm durch eine fantasievolle Welt reisen und immer wieder staunen?! Vielleicht nicht der lauteste Release des Monats, aber definitiv einer der charmantesten.
Der späte Endspurt – November
Normalerweise ist der November der Monat, in dem die Branche langsam zur Ruhe kommt. 2025 hielt sich nur halb daran.
Die G'AIM'E Gun Konsole war so etwas wie der charmante Fremdkörper des Jahres: Ein Gerät, das wirkt, als hätte jemand die 90er in die Gegenwart teleportiert und ihnen einen modernen HDMI-Anschluss verpasst. Plug & Play. Arcade-Feeling. Steel-Gunner- und Time-Crisis-Vibes. Einfach losballern und Spaß haben. Ich habe selten ein Gerät erlebt, das so geradlinig und gleichzeitig so erfrischend war.
Fazit des Gaming-Jahres 2025
2025 war ein Jahr, das sich kaum in eine Überschrift pressen lässt. Es war laut, leise, mutig, kreativ, chaotisch – manchmal alles gleichzeitig. Große Marken sind zurückgekehrt, Indies haben überrascht, die Switch 2 hat Entwickler sichtbar beflügelt, und Story-lastige Spiele haben wieder echten Boden gutgemacht.
Was hängen bleibt, ist die Vielfalt: Von Roguelike-Rausch über Mech-Melancholie bis zu Yoyo-Action und Samurai-Drama. 2025 hatte keine klare Richtung – und genau das machte es so spannend.
Es war ein Jahr ohne Trend, aber voller Identität.